Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Posiadłość Louisa Carnota Francja, Marsylia
Aktualizacja:
Posiadłość Louisa Carnota
![]() | ![]() |
Znalazłszy się pod pałacem, Nicole kieruje się do wejścia - jednak rzut oka przez szybę uświadamia jej, że obiekt chroniony jest nie tylko z zewnątrz, ale i wewnątrz. Tak więc dziewczyna udaje się pod piwniczne okienko - pierwsze na prawo od schodów (zbliżenie).
Tamże odrywa haczyk od znalezionej w pojemniku na film przyssawki (kliknij ją w ekwipunku LPM), po czym nabiją ją na śrubokręt, na który z drugiej strony nakłada pierścionek z diamentem. Tak otrzymuje wcale zgrabny przyrząd do cięcia szkła . Przyczepia go do okna i wycina nim otwór w szybie (kliknij LPM okno z przyssanym doń przyrządem), po czym stuknąwszy go małym kamieniem, powoduje wpadnięcie wyciętego fragmentu do środka. Teraz wystarczy otworzyć okno i można wejść do piwnicy tak strzeżonej posiadłości.
![]() | ![]() |
Wewnątrz, ku swemu zaskoczeniu, Nicole zastaje uwięzionego Jacka Dupree. Zagaduje go, ale bez zerwania mu srebrnej taśmy z twarzy raczej nie ma szans na sensowną konwersację. Po tym przykrym zabiegu Nicole wypytuje go o zdarzenie na moście i o parę innych kwestii, po czym rozgląda się po piwnicy w poszukiwaniu czegoś, czym mogłaby przeciąć więzy mężczyzny. Niestety, w piwnicy nie ma żadnego ostrego narzędzia. Agentka wychodzi więc na korytarz (drzwi po lewej), gdzie na krześle po lewej drzemie ochroniarz, toteż dziewczyna porusza się bardzo ostrożnie. Na palcach podchodzi do stolika po prawej i zabiera leżącą na nim gazetę .
![]() | ![]() |
Sprawdza drzwi po obu stronach holu, po czym maszeruje na piętro, ale i tu jedne, i drugi drzwi są zamknięte. Nicole wraca do piwnicy i zagaduje w tej sprawie Jacka. Dowiaduje się od niego, że niedawno jeden z ochroniarzy zgubił w piwnicy klucze. Wpadły mu pod stojącą po lewej starą żeliwną kuchnię. A zatem należałoby się jej przyjrzeć (zbliżenie). Agentka zagląda więc w szczelinę pod kuchnią (ponieważ możliwości jest dużo, warto pomóc sobie, kliknąwszy opcję podpowiedzi - właściwa szczelina to trzeci pytajnik od prawej). Rzeczywiście dostrzega coś, ale nie sposób dosięgnąć tego ręką - pomaga sobie więc zwiniętą w rulon gazetą (kliknij wcześniej gazetę w ekwipunku LPM). Przysunąwszy nią klucz bliżej, wyciąga go (oraz monetę 1 euro) spod kuchni.
![]() | ![]() |
Opuszcza kuchnię i sprawdza, do których drzwi pasuje dopiero co znaleziony klucz. Okazuje się, że do tych na piętrze po lewej. Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE! Można zginąć!). Kieruje się w głąb biblioteki, przygląda obrazowi nad kominkiem oraz stojącym na kominku bibelotom (zbliżenie). Zabiera zdjęcie przedstawiające Louisa z bratem, leżący za nim kwadrat z ornamentem (z lewej) oraz posążek (z prawej).
![]() | ![]() |
Teraz przechodzi pod regał biblioteczny (po prawej). Przygląda się półkom w jego centrum (zbliżenie). Z obydwu (środkowa i dolna) zabiera książki, po czym zdejmuje puste już półki. Okazuje się, że za nimi są drzwi, po otwarciu których, objawiają się kolejne drzwiczki, pokryte rzeźbionym w drewnie ornamentem (zbliżenie).

Tak pojawiają się przesuwane puzzle, polegające na tym, by w ich prawej części ułożyć obrazek identyczny jak po lewej. Jeden z kwadracików pozostaje na końcu pusty i w to miejsce trzeba włożyć znaleziony na kominku fragment układanki (kwadrat z ornamentem).
![]() | ![]() |
Okazuje się wówczas, że za owymi drzwiczkami znajduje się korytarzyk prowadzący do tajemnej celi. Oczywiście Nicole bez namysłu pakuje się tam i przegląda rupiecie na stoliku po prawej (zbliżenie). W drewnianej szkatułce (po prawej) znajduje kolejny fragment mapy .

Łączy go w ekwipunku z tym poskładanym ze skrawków (kliknij jednym kawałkiem mapy na drugim) i przygląda się im uważnie (kliknij je PPM), probując dopasować je do siebie (PPM je obracasz, LPM przesuwasz), kiedy już udaje się jej złożyć z nich większy fragment mapy, podkleja go taśmą klejącą.
![]() | ![]() |
Kiedy Nicole powraca do biblioteki, dochodzi do wniosku, że przyłapanie jej z mapą w domu Carnota nie byłoby najlepszym zdarzeniem. By tak się nie stało, dziewczyna owija sklejonymi dwoma fragmentami mapy posążek i całość zabezpiecza taśmą klejącą (albo srebrną, zerwaną z twarzy Jacka). Następnie podchodzi do okna po lewej i wyrzuca posążek na zewnątrz (z tymi czynnościami należy zdążyć przed upływem limitu czasowego). I w tym momencie zostaje przyłapana...
![]() | ![]() |
Uratowana z opresji przez Nicka, postępuje zgodnie z jego wskazówkami, to znaczy podchodzi do budki telefonicznej i wykonuje telefon do znajomego swego partnera. Następnie powraca do zaparkowanego przed główną bramą motoru (zbliżenie). Odpala go przy pomocy kluczyków i wyrusza w kolejną podróż.
Komentarze czytelników
Rhoand Junior
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
mirencjum Legend
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Rhoand Junior
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
kukiUN Pretorianin
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
jackowsky Legend
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
kamkaska Junior
a ja sobie gram, mam kilka seve'ów i co sie okazuje?? Nagle wgrywam jakis save i mam pomieszczenie (sceneria) a nie mam w ogole postaci :o( i nie jestem w stanie nic zrobić. Czy ktoś mial podobny problem?
zanonimizowany700030 Junior
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
Kayleigh_ Centurion
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















