Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Antykwariat #1 Hiszpania, Azarra
Aktualizacja:
Antykwariat
![]() | ![]() |
Z taką górą forsy Nicole może już bez problemu odebrać od Raula wywołane zdjęcia . Oczywiście biegnie z nimi do antykwariatu i tym razem udaje się jej przekonać starszego pana, że powinien się stąd jak najszybciej ewakuować. Tu wypływa kwestia starego dokumentu, na którym również znajdują się nazwiska ofiar Lalkarza, a konkretnie - ich przodków. Pojawia się też problem z motocyklem wnuka - antykwariusz zobowiązał się przypilnować Raula z naprawą i upiera się wywiązać z tej obietnicy. Rzeczony motocykl zaparkowany jest w ogrodzie, Nicole maszeruje więc tam, by mu się przyjrzeć (w prawo). Jednak drzwi do ogrodu okazują się zamknięte.
![]() | ![]() |
Tak więc dziewczyna wraca do antykwariusza i dopytuje się o klucz do tylnych drzwi. Niestety, otrzymuje tylko informację, że straszy pan ostatnio miał kluczyki przy sobie, gdy czytał "W poszukiwaniu straconego czasu" Marcela Prousta. Zatem agentka kieruje się do usytuowanego w głębi (na prawo od biurka) regału (zbliżenie) i poszukuje na nim wspomnianej książki (przesuwając kursor wzdłuż stojących na półkach książek, trzeba po prostu znaleźć dokładnie ten tytuł, o którym wspomniał antykwariusz, zagadka jest losowa, książka za każdym razem stoi w innym miejscu). I rzeczywiście - wraz z rzeczonym tomem odnajduje stary klucz .
![]() | ![]() |
Oczywiście otwiera nim drzwi i wychodzi do ogrodu. Tam rzuca okiem na stojący w lewym rogu motor (zbliżenie). Orientuje się, że brak mu tylnego koła. Ze sterty desek po prawej zabiera płaski klucz . Opuszczając ogród, zauważa, że daszek nad drzwiami załatany jest kawałkiem gumy. Próbuje jej dosięgnąć (kliknij załataną dziurę), ale jest ona za wysoko.
![]() | ![]() |
Powróciwszy do antykwariatu, przygląda się stojącemu w holu stolikowi po prawej (zbliżenie) i zabiera leżące na nim nożyce . Następnie maszeruje do biurka antykwariusza i wypytuje go o brakujące koło od motocykla. Oczywiście znajduje się ono w warsztacie Raula. Kiedy starszy pan oddala się od biurka, by przyszykować się do drogi, nasza agentka zabiera z blatu niebieski pisak , po czym wędruje do warsztatu.
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Warsztat; antykwariat; fontanna; sklep Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Antykwariat #1 Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Warsztat; fontanna; antykwariat Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Antykwariat #2 Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hiszpania, Azarra
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rhoand Junior
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
mirencjum Legend
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Rhoand Junior
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
kukiUN Pretorianin
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
jackowsky Legend
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
kamkaska Junior
a ja sobie gram, mam kilka seve'ów i co sie okazuje?? Nagle wgrywam jakis save i mam pomieszczenie (sceneria) a nie mam w ogole postaci :o( i nie jestem w stanie nic zrobić. Czy ktoś mial podobny problem?
zanonimizowany700030 Junior
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
Kayleigh_ Centurion
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








