Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Brama; mur; budka telefoniczna; przystań Francja, Marsylia
Aktualizacja:
Francja, Marsylia, 19 kwietnia 2008 r.
Brama; mur; budka telefoniczna; przystań
![]() | ![]() |
Wieczorem agentka Bonnet dociera pod posiadłość Louisa Carnota. Pozostawiwszy motor na poboczu drogi, kieruje się do bramy (zbliżenie). Tam pociąga za rączkę dzwonka (po prawej), czym przywołuje ochroniarza. Niestety, nie udaje się jej przekonać go, by wpuścił ją na teren posiadłości. Nicole maszeruje więc wzdłuż muru (w lewo) i zauważa, że w jednym miejscu jest on zdecydowanie niższy (kliknij go PPM) - co stwarza pewną nadzieję na dostanie się do pałacu niekoniecznie przez główną bramę.
![]() | ![]() |
Niemal naprzeciwko znajduje się budka telefoniczna, do której dziewczyna zagląda, ot tak - na wszelki wypadek (zbliżenie). I odkrywa tam tak przydatne trofea, jak: duży kamień , którym przytrzymywana jest stronica książki telefonicznej, leżący obok pojemnik na kliszę oraz mały kamień (na aparacie telefonicznym). Przyjrzawszy się bliżej pojemnikowi na film, stwierdza, że nie jest on pusty, a po otwarciu opakowania (LPM w ekwipunku) okazuje się, że w środku jest mały wieszak z przyssawką .
![]() | ![]() |
I to by było na tyle, zatem Nico zawraca w stronę bramy, po czym kamienną drogą pośród skał maszeruje na przystań. Tu lokalizuje dwie łódki, ta bliżej brzegu jest uszkodzona (zbliżenie), toteż dziewczyna bez skrupułów zabiera z niej: zwój liny , duże wiadro , w którym lokalizuje mały śrubokręt (kliknij je w ekwipunku najpierw PPM, a potem i LPM) oraz małe wiadro z wybitym dnem . Na koniec przywłaszcza sobie też zielona deskę wystającą z prawej strony łódki i opartą o brzeg.
![]() | ![]() |
Teraz maszeruje ku drugiej łódce i bada jej tył (zbliżenie). Zaczepia o niego linę, na której kładzie deskę, tworząc pomost, po którym można dostać się do wnętrza łajby (wyjdź ze zbliżenia i kliknij łódkę). Znalazłszy się na niej, wyciąga z wody kotwicę (automatycznie). I ponownie wraca na tył łódki (zbliżenie), skąd zabiera deskę i linę - niechybnie będą jej jeszcze potrzebne. Na koniec nabiera morskiej wody do pojemnika na kliszę. I wraca pod mur okalający posiadłość Carnota. Łączy linę z kotwicą i ma już całkiem niezły zestaw wspinaczkowy, jednak nie może jeszcze spróbować wgramolić się na mur, ponieważ właśnie pod nim przechadza się ochroniarz. Trzeba go jakoś stamtąd odciągnąć.
![]() | ![]() |
W tym celu Nicole wędruje pod bramę (zbliżenie), gdzie na trawie tuż pod dzwonkiem (miejsce pod murem) stawia najpierw duże wiadro, potem mniejsze bez dna, a na nim kładzie deskę. I po tejże konstrukcji wspina się, by dosięgnąć gzymsu nad dzwonkiem (zbliżenie). Na owym gzymsie kładzie duży kamień oraz pojemniczek z morską wodą, w którym uprzednio rozpuszcza tabletkę aspiryny. I szybciutko biegnie w lewo pod mur.
![]() | ![]() |
Tam wyczekuje dogodnego momentu (scenka, w której widać, jak musująca mieszanka strąca kamień i słychać dźwięk dzwonka), po czym przez najniższą (!) część muru ("Do pałacu") przerzuca kotwicę na linie. I bardzo szybko kieruje się w prawo. (Zadanie jest na czas, niemniej jest go całkiem sporo, by spokojnie zdążyć pod mur, zanim eksploduje pojemnik z musującą aspiryną. Natomiast samo przerzucanie liny i przeskakiwanie na drugą stronę powinno odbyć się dość szybko, bowiem zaraz spod bramy powróci ochroniarz. Jeśli nie zdążysz albo rzucisz linę w niewłaściwym miejscu, spróbuj ponownie aż do skutku, niestety, przy każdej próbie trzeba ponownie biec na przystań, by napełnić pojemnik wodą.)
Komentarze czytelników
Rhoand Junior
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
mirencjum Legend
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Rhoand Junior
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
kukiUN Pretorianin
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
jackowsky Legend
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
kamkaska Junior
a ja sobie gram, mam kilka seve'ów i co sie okazuje?? Nagle wgrywam jakis save i mam pomieszczenie (sceneria) a nie mam w ogole postaci :o( i nie jestem w stanie nic zrobić. Czy ktoś mial podobny problem?
zanonimizowany700030 Junior
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
Kayleigh_ Centurion
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












