Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Moulin Rouge Francja, Paryż
Aktualizacja:
Moulin Rouge
![]() | ![]() |
Na miejscu Nicole udaje się do wejścia do budynku rewii (nieopodal zaparkowanego przez nią samochodu). W holu dziewczyna podnosi z ziemi oderwany od stojaka plakat (po lewej), zabiera też płócienna taśmę zwisająca ze słupka po lewej. Próbuje otworzyć prowadzące do dalszej części lokalu drzwi (na wprost), ale są one zamknięte, a klucz znaleziony na biurku Jacka Dupree nie pasuje. W tej sytuacji agentka wychodzi z budynku i maszeruje na zaplecze (w prawo).
![]() | ![]() |
Tam kieruje się ku stercie piachu po lewej, przy której leży przewrócona taczka. Dziewczyna odczepia od niej ledwie trzymające się koło . Podnosi też dziurawe wiadro (na lewo od taczki), a z kupy piachu zabiera solidną rurę . I wędruje w stronę wejścia na zaplecze (w prawo). Oczywiście drzwi są zamknięte, w związku z czym agentka postanawia dostać się do środka przez właz w ziemi (na prawo od wejścia). Niestety, klapa jest zabezpieczona kłódką, ale od czego mamy łom? Tak więc Nicole rozprawia się z kłódką przy pomocy rury (zwróć uwagę, by kliknąć dokładnie kłódkę a nie uchwyt włazu). Jednak próba uniesienia klapy kończy się fiaskiem - jest ona stanowczo za ciężka, nawet jak na możliwości agentki FBI.
![]() | ![]() |
W tej sytuacji Nicole ściąga z koła niepotrzebną jej oponę (kliknij na kole w ekwipunku LPM), po czym wiesza felgę na haczyku w ścianie nad klapą włazu. Do uchwytu włazu doczepia płócienną taśmę. I przechodzi w lewo pod skrzynkę wodociągową. Ponieważ wiadro jest dziurawe, uszczelnia jego dno zabranym z holu plakatem, po czym otwiera drzwiczki skrzynki i stawia w jej wnętrzu wiadro, a następnie odkręca zawór.
![]() | ![]() |
Z wiadrem pełnym wody maszeruje do włazu i zawiesza je na haczyku nasuniętej na felgę taśmy. Teraz wystarczy pociągnąć za wiadro i klapa unosi się, przynajmniej na tę chwilę, by Nicole mogła zejść po prowadzących w dół szczeblach. Niestety, w tym momencie plakat całkowicie przesiąka wodą i właz zamyka się na amen. (Można, co prawda, wrócić na korytarzyk za drzwiami po lewej i spróbować unieść klapę, ale ponownie okaże się za ciężka).
![]() | ![]() |
Znalazłszy się na zapleczu rewii, Nicole kieruje się w głąb korytarza (kursor w dole ekranu). Tam zabiera stojącą na posadzce przy wieszakach ze strojami gaśnicę na wózku . Próbuje też otworzyć wiszącą tuż obok na ścianie skrzynkę, w której przechowywany jest toporek, ale szybko orientuje się, że w tym celu będzie musiała stłuc szybkę. W ścianie po lewej znajdują się też drzwi prowadzące do garderoby, o czym agentka przekonuje się, otwarłszy je kluczykami Jacka Dupree.
![]() | ![]() |
Wewnątrz przede wszystkim trzeba zapalić światło (przełącznik tuż przy drzwiach po prawej). Następnie Nicole bada najpierw lewą część blatu przy lustrach (zbliżenie), gdzie - wcisnąwszy zielony przycisk na telefonie - odsłuchuje nagraną wiadomość, po czym przechodzi w prawo i tu również przygląda się blatu (zbliżenie). Z tej strony jej zainteresowanie wzbudza stojąca w kącie po prawej butelka . Sprawdziwszy jej zawartość (kliknij ją LPM w ekwipunku), znajduje w niej blister aspiryny oraz srebrny krzyżyk na łańcuszku.
![]() | ![]() |
Pomiędzy blatem (po lewej) a wieszakami z kostiumami (po prawej) znajduje się szuflada (na dole). Panna Bonnet zagląda i do niej (zbliżenie). Wewnątrz z prawej strony leży plik kopert , które okazują się listami Marca Taine'a do Jacqueline. Wreszcie Nicole podnosi z podłogi oderwana rękę manekina i opuszcza pomieszczenie.
![]() | ![]() |
W korytarzu ową ręką tłucze szybę w skrzyni z toporkiem (można wcześniej kliknąć rękę LPM w ekwipunku, okaże się, że był na niej pierścionek z diamentem, który bez tego - po prostu samoczynnie pojawi się w inwentarzu po akcji ze skrzynką) i szybko wyciąga owo strażackie narzędzie, bowiem właśnie na górze dają się słyszeć głosy sugerujące, że Nicole raczej powinna się ewakuować. Dziewczyna maszeruje więc do drzwi, które postanawia otworzyć przy pomocy gaśnicy (użyj jej na drzwiach). Ustawiwszy ją przed wyjściem, odcina toporkiem jej zawór i po chwili - droga wolna.
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Sala baletowa Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #1 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #1 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #2 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Jacka Dupree #2 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #3 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Moulin Rouge Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hotel #4 Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Mieszkanie Marca Taine'a Francja, Paryż
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Francja, Paryż
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rhoand Junior
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
mirencjum Legend
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Rhoand Junior
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
kukiUN Pretorianin
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
jackowsky Legend
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
kamkaska Junior
a ja sobie gram, mam kilka seve'ów i co sie okazuje?? Nagle wgrywam jakis save i mam pomieszczenie (sceneria) a nie mam w ogole postaci :o( i nie jestem w stanie nic zrobić. Czy ktoś mial podobny problem?
zanonimizowany700030 Junior
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
Kayleigh_ Centurion
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















