Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Antykwariat #2 Hiszpania, Azarra
Aktualizacja:
Antykwariat
![]() | ![]() |
Zadowolona wraca do antykwariatu, gdzie czeka ją tragiczna niespodzianka. Nicole nie pozostaje nic innego, jak zabezpieczyć leżącą u podnóża schodów lalkę w woreczku na dowody. Rzut oka na biurko przypomina jej o owej archiwalnej liście, po którą starszy pan chodził do holu. Zapewne schował ją w stojącym tam sejfie. A zatem - do dzieła. Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
![]() | ![]() |
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (ważne! - nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask - jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej.
![]() | ![]() |
Z otwartego sejfu agentka zabiera... koła do sejfu - co oznacza, że to wcale nie koniec zabawy. Teraz sejf trzeba odsunąć od ściany. W tym celu Nicole instaluje koła na bolcach (u dołu) z prawego boku sejfu (jedno z przodu, drugie z tyłu). Próbuje przesunąć sejf (kliknij boczną ścianę), ale sejf ani drgnie. Chyba trzeba zastosować dźwignię.
![]() | ![]() |
Tak więc agentka przechodzi w okolice biurka i zdejmuje ze ściany wiszący pomiędzy obrazami rapier . Następnie instaluje go pod uchwytami umiejscowionymi na wieku sejfu, po czym pociąga za rękojeść rapiera. Udaje się jej przesunąć sejf, ale tylko kawałek, bowiem przeszkadza w tym drewniany kloc . Pozbywszy się go spod sejfu, Nicole ponownie pociąga za rękojeść rapiera i wreszcie na tyle przemieszcza sejf, że zyskuje dostęp do ukrytej w ścianie skrytki (zbliżenie).
![]() | ![]() |
Pociągnięciem za pełniący rolę klamki sznurek otwiera skrytkę i wydostaje z niej ukrytą tam przez antykwariusza listę osób oraz leżące obok niej kluczyki do motoru . Przed udaniem się do ogrodu dziewczyna zabiera jeszcze stojący przy stoliku po prawej obrotowy taboret .
![]() | ![]() |
Pora przysposobić motocykl do drogi (zbliżenie). W tym celu Nicole odkręca od taboretu siedzenie (kliknij go w ekwipunku LPM) i ten prowizoryczny podnośnik podstawia pod tył motoru. Następnie podwyższa taboret przy pomocy klucza płaskiego (użyj klucza na tyle motocykla). Wreszcie wstawia pod tył motoru także drewniany kloc, po czym doczepia do tyłu motocykla koło.
![]() | ![]() |
Z miski po prawej zabiera nakrętkę . Teraz należy koło (zbliżenie) przykręcić. Zatem nasza bohaterka nakłada nakrętkę na gwint przy kole i próbuje dokręcić ją kluczem płaskim. Okazuje się jednak, że jest on za duży. W tej sytuacji Nicole kładzie na gwincie jedną z monet (może być nasze 5 zeta) i dopiero w ten sposób udaje się jej zadziałać kluczem na gwincie. Teraz wystarczy popchnąć nieco motor, by wyeliminować podpierający go drewniany klocek i odpalić motocykl przy pomocy kluczyków.
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Warsztat; antykwariat; fontanna; sklep Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Antykwariat #1 Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Warsztat; fontanna; antykwariat Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Antykwariat #2 Hiszpania, Azarra
- Art of Murder Hunt for the Puppeteer: Hiszpania, Azarra
- Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rhoand Junior
Pomocy! W ostatnim etapie na cmentarzu położyłem najpierw klucz na mapę i nie mogę położyć sztyletu, próbowałem rożnych kombinacji nic nie pomaga! Niestety nie mam żadnego poprzedniego save, nie chce mi się zaczynać gry po raz kolejny.
mirencjum Legend
Jutro zamierzam kupić tą grę. Można ustawić rozdzielczość 1920/1080?
Otwieramy kasetkę i przy pomocy sztyletu wyciągamy z niej kluczyk.
Przyglądamy się mapie. Kładziemy główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku. Prawym przyciskiem myszki obracamy kluczyk kilka razy, aby wyznaczyć część trasy. W pewnym momencie Nicole stwierdzi, że potrzeba nam czegoś jeszcze. Wtedy na mapie kładziemy sztylet. Obracamy go kilka razy tak, by trójkąty przy rękojeści można było przyłożyć do trójkątów przy czerwonym symbolu na mapie. Gdy sztylet znajdzie się w odpowiednim miejscu, kładziemy klucz na punkt na jego rękojeści. Obracamy kluczyk kilkakrotnie, aby wyznaczyć dalszą część trasy.
Rhoand Junior
Wielkie dzięki za pomoc.
Niestety nie można ustawić takiej rozdzielczości jest tylko jedna standardowa i nie można jej zmienić.
kukiUN Pretorianin
A ja mam problem z sejfem w Hiszpanii.Mam zupełnie inny kod niż jest w poradniku(2-26-24-5-9) i nie działa.Próbowałem zaczynać od lewej i od prawe i nic.Ktoś miał podobny problem?Kod z poradnika też nie działa,kliknięcie jest przy każdej cyfrze oprócz ostatniej.
jackowsky Legend
Kod do sejfu jest pod figurką byczka, która stoi na szafce po lewej stronie drzwi. Kod za każdym razem jest inny.
kamkaska Junior
a ja sobie gram, mam kilka seve'ów i co sie okazuje?? Nagle wgrywam jakis save i mam pomieszczenie (sceneria) a nie mam w ogole postaci :o( i nie jestem w stanie nic zrobić. Czy ktoś mial podobny problem?
zanonimizowany700030 Junior
Słuchajcie! ja tez mam pewien problem :P podczas gry w Marsylii jestem juz w palacu w pokoju na górze...otwieram skrytke a do pokoju natychmiast wchodzi gostek i do mnie strzela :O umieram i koniec :(
sprawdzalam poradnik nie ma tam o tym mowy! :( probowalam pare razy...i za kazdym razem to samo mimo ze nie jest pokazane ze mamy jakis okreslony limit czasu zeby sie z tym uporac.A moze jest ale mam blad w grze?
Pomóżcie prosze bo utknelam i nie wiem co robic :(
Kayleigh_ Centurion
Sorry, dopiero teraz zobaczylam, ze sa jakies pytania.
Sprawa sejfu - kod jest losowy i wyraznie pisze to w poradniku, a jak obracac pokretlem, tez jest b dokladnie opisane.
"Ponieważ antykwariusz wspominał coś o byczku, agentka maszeruje pod drzwi ogrodowe i przygląda się figurce byka na szafce pod oknem. Odwróciwszy ją, odczytuje zapisany na spodzie podstawki szyfr (zagadka jest losowa, w moim przypadku było to: 24-14-02-15-09), niewątpliwie szyfr do sejfu.
Pora więc otworzyć ów stojący w rogu przy drzwiach do ogrodu sejf. Zgodnie z zapisanym na odwrocie figurki byka szyfrem najpierw trzeba ustawić pokrętło na 24, pod widoczną na górze złotej obręczy czerwoną kropką (kręcąc w prawo), następnie na 14 (kręcąc w lewo), na 2 (kręcąc w prawo), na 15 (kręcąc w lewo) i na 9 (kręcąc w prawo). Obracanie pokrętłem odbywa się poprzez przeciąganie go (WAŻNE! – nie trzeba klikać, zapewne dlatego przy kursorze nie widać żadnej ikonki oznaczającej akcję) w stosowną stronę, podczas tej czynności nie powinien dać się słyszeć żaden trzask – jeśli takowy nastąpi, trzeba wyzerować zagadkę (guzikiem w centrum pokrętła) i zacząć od nowa. Na koniec wystarczy otworzyć sejf, przekręciwszy uchwyt po po lewej."
Co do gostka, ktory pakuje sie do pokoju podczas otwierania skrytki, tez jest podpowiedz w poradniku:
"Nicole wchodzi do środka i natychmiast zatrzaskuje za sobą drzwi, po czym zamyka je od wewnątrz na klucz (WAŻNE!)."
Trzeba zamknac drzwi i nikt juz nie przeszkodzi nam w wykonaniu zadania. Nie chcialam zdradzac szczegolow, zeby nie psuc nikomu zabawy, wydawalo mi sie, ze jak pisze wazne z wykrzyknikiem i tlustym drukiem, no to widac, ze to... wazne :P
Ale dopisze na wszelki wypadek, ze mozna zginac, zeby juz nikt tego nie przegapil.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














