Sukces, który stał się koszmarem. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar

Norbert Szamota

Sukces, który stał się koszmarem

Jednak nie tylko Toby Gard przeżywał ciężkie chwile. Całe studio Core Design szybko przekonało się, że wielki i upragniony sukces ma ogromną cenę. Tomb Raider zachwycił, ale kosztował skromny, sześcioosobowy zespół twórców mnóstwo wysiłku. Choć pierwsza koncepcja gry powstała już w 1994 roku, prace nabrały rozpędu dopiero jakiś czas później, dając autorom około półtora roku na sfinalizowanie ambitnej wizji. Produkcja ta musiała trafić na półki sklepowe przed świętami Bożego Narodzenia w 1996, kiedy sprzedaż była największa. Eidos nie dopuszczał innej możliwości, a zarządzający studiem deweloperskim Jeremy Heath-Smith zgodził się na realizację projektu w wyznaczonym terminie. Dołożył nawet swoją cegiełkę, zawierając umowę z Segą, która skracała czas prac o kolejne kilka tygodni, byle tylko pierwsza wersja gry trafiła na Saturna.

W 2021 roku marka Tomb Raider świętuje swoje 25-lecie. W ramach serii ukazało się już ponad piętnaście różnych produkcji z tą popularną bohaterką, która przez ten czas bardzo się zmieniła. Dla wielu graczy pierwsze skojarzenia nadal związane są jednak z odsłonami cyklu wydawanymi jeszcze w latach 90. XX wieku. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
W 2021 roku marka Tomb Raider świętuje swoje 25-lecie. W ramach serii ukazało się już ponad piętnaście różnych produkcji z tą popularną bohaterką, która przez ten czas bardzo się zmieniła. Dla wielu graczy pierwsze skojarzenia nadal związane są jednak z odsłonami cyklu wydawanymi jeszcze w latach 90. XX wieku.

Sytuacja niewiele się zmieniła podczas prac nad kontynuacją. Drugą część planowano na święta 1997 roku, więc studio miało mniej niż rok na opracowanie i domknięcie wszystkich szczegółów oczekiwanego sequela. Deweloperzy podjęli rękawicę. Pracowali niemal 24 godziny na dobę, zrezygnowali z weekendów. W wielu przypadkach poważnie zaniedbali życie rodzinne, co nie pozostało bez konsekwencji. Nadal jednak praca nad kolejną przygodą Lary Croft sprawiała im radość. Choć zmęczeni, potrafili wykrzesać z siebie pokłady kreatywności, zabierając graczy w emocjonującą podróż po świecie w butach słynnej bohaterki. Opowieść, której centrum stanowił mityczny sztylet Xian, potrafiący przemieniać swego właściciela w smoka, zachwyciła, rozwijając wiele elementów oryginału w sposób onieśmielający graczy. Core Design i Lara odnieśli kolejny sukces.

Czasu na świętowanie jednak nie było. Jeszcze przed końcem prac nad „dwójką” zapowiedziano kolejną odsłonę cyklu. Kalendarz był nieubłagany, a inwestorzy żądni kolejnych spektakularnych premier. Tomb Raider nadal znajdował się na fali, branża żyła marką i każdą dotyczącą jej zapowiedzią, a Larę Croft wynoszono do pozycji wirtualnej bogini. Życie w takim tempie musiało jednak zacząć odbijać się na autorach, którzy potrzebowali czasu i spokoju, by kierować serią w odpowiedni sposób. Rozumiał to doskonale będący wtedy już poza studiem Gard, który w wywiadzie dla magazynu „Next Generation” krytykował szybką zapowiedź trzeciej produkcji z cyklu.

Powinni z tym zaczekać, pozwolić ludziom nakręcić się na nią [trzecią część – przyp. red.], zapragnąć jej. Ale Eidos jej potrzebuje. Jaką inną premierę gry AAA ma na te święta?

Gard wskazał na istotny problem, którego wówczas nie dostrzegał wydawca. Blask Lary był tak mocny, że zaślepiał Eidosa, który angażował wszystkie siły i całą swoją wiarę w przyszłość pokładał w tej jednej marce. Potwierdzają to słowa jednego z członków zespołu tworzącego strategię czasu rzeczywistego Warzone 2100, który w wiadomości dla IGN-u opisywał próżne próby zainteresowania grą przedstawicieli wydawcy. „Czy jest podobna do Tomb Raidera?” – mieli słyszeć w odpowiedzi na prośby i wnioski o większe wsparcie i szerszą promocję ich projektu. Jakakolwiek próba zaproponowania czegoś innego od przygód Lary wywoływała reakcję, którą najlepiej opisuje jedno słowo: „rozczarowanie”.

Na Core Designie ciążyła więc gigantyczna presja. Deweloperzy nie mieli czasu i spokoju, tak potrzebnego twórcom, którzy starają się być kreatywni. Do pewnego momentu za napęd i motywację członkom ekipy z Derby służyły więc obiecywane i wypłacane pieniądze. Gra przynosiła ogromne zyski, sprzedawała się w milionach sztuk i wszyscy zaangażowani w jej tworzenie odczuwali to finansowo. Banknotami nie zamaskuje się jednak wypalenia i braku pomysłów. Z czasem pracownicy zaczęli więc mechanicznie realizować schematy, szukając na siłę wartych wdrożenia idei. Na przełomie XX i XXI wieku studio Core Design zupełnie już straciło kontrolę nad Larą Croft i coraz częściej czuło się wręcz zniewolone przez bohaterkę. Na rynku były już trzy odsłony cyklu, trwały zaawansowane prace nad czwartą. Sytuacji nie ułatwiał fakt, że inne projekty studia nijak nie mogły konkurować pod względem sukcesu z Tomb Raiderem. Fighting Force, Ninja: Shadow of Darkness i Swagman nie okazały się równie dobre jakościowo, a planowane Herdy Gerdy i Project Eden nie miały takiej siły marketingowej, by przykuć uwagę masowego odbiorcy.

Z każdą kolejną częścią twórcy z Core Designu starali się wnieść coś nowego, coraz bardziej oddalając Larę od oryginalnej koncepcji poszukiwaczki przygód, która podąża tropem artefaktów ukrytych w grobowcach. W przypadku trzeciej części gracze zaczęli narzekać na ten kierunek. The Last Revelations miało być powrotem do pierwszych założeń, a także symboliczną klamrą. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Z każdą kolejną częścią twórcy z Core Designu starali się wnieść coś nowego, coraz bardziej oddalając Larę od oryginalnej koncepcji poszukiwaczki przygód, która podąża tropem artefaktów ukrytych w grobowcach. W przypadku trzeciej części gracze zaczęli narzekać na ten kierunek. The Last Revelations miało być powrotem do pierwszych założeń, a także symboliczną klamrą.

Tymczasem Lara przynosiła ogromne zyski i sprawiała, że o Core Designie i Eidosie robiło się głośno każdej zimy. Sukcesy miały jednak swoją cenę – były okupione ciężką pracą osób zaangażowanych w kolejne odsłony przygód panny Croft. Każdej spędzonej przy komputerze nocy i każdemu weekendowi z dala od bliskich towarzyszył widok Lary na monitorach w biurze. Łatwo sobie wyobrazić, jakie uczucia zaczęły się rodzić w przepracowanych twórcach.

Są takie dni, w których patrzę na Larę i szczerze jej nienawidzę.

Słowa Richarda Mortona, lead level designera pracującego nad Tomb Raiderem 4: The Last Revelation, dobrze oddają nastroje panujące w studiu. Lara Croft stała się symbolem niekończącego się crunchu, elementem, który ogranicza kreatywność i niejako więzi wszystkich pracujących w brytyjskim studiu. Dlatego postanowiono, że czwarta część cyklu będzie tą ostatnią. Pożegnaniem z wirtualną bohaterką.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider: The Angel of Darkness

PC PlayStation

Data wydania: 21 czerwca 2003

Informacje o Grze
5.6

GRYOnline

7.2

Gracze

6.1

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

86

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl