Zabić Larę Croft. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar
- Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców
 - Sukces, który stał się koszmarem
 - Zabić Larę Croft
 - Morderczy cios od anioła śmierci
 
Zabić Larę Croft
Nie zabija się kury znoszącej złote jajka. Eidos nigdy nie pozwoliłby na uśmiercenie postaci, która rokrocznie przynosiła miliony i zapewniała wydawcy silną pozycję w branży gier. Kreatywne umysły z Core Designu doskonale zdawały sobie z tego sprawę i wiedziały, że propozycja takiego zakończenia sagi nie spotka się z pozytywnym przyjęciem. Plan musiał być więc zrealizowany w sekrecie, nie tylko przed wydawcą, ale też chociażby przed zarządzającym studiem i pozostającym w kontakcie z Eidosem Jeremym Heath-Smithem.
Zaangażowany w prace zespół stał się niemal grupą spiskowców, którzy szykują zamach na wpływową osobę. Podczas organizowanych w tajemnicy narad rozważano rozmaite pomysły zamordowania Lary. Od tych niepozostawiających wątpliwości co do jej losów, takich jak np. obcięcie głowy, po nieco bardziej subtelne i wyszukane. Każdy chciał mieć pewność, że Croft już nie wróci i nie będzie możliwości stworzenia jej następnych przygód. Pragnienie było konkretne – uwolnić się od koszmaru ciągłego crunchu. Jednocześnie autorzy nadal czuli pewną sympatię do podróżniczki, której tyle zawdzięczali. Ostatecznie więc zdecydowali się dokonać mordu ze smakiem i w zgodzie z atmosferą całego uniwersum.

Tak oto narodził się plan: a może by tak podróżniczka, która nie zna strachu i wielokrotnie igrała ze śmiercią, w końcu posunęła się za daleko? Popełniła błąd, zaryzykowała zbyt wiele i przegrała w grze o najwyższą stawkę? Scenarzysta Andy Sandham i jego współpracownicy postanowili pogrzebać bohaterkę żywcem w piramidzie, spinając jej przygody w pewien sposób symboliczną klamrą.
Każdy uczestnik spisku doskonale zdawał sobie sprawę, że naraża się na negatywne konsekwencje. Deweloperzy nie mieli takiego prawa, by odbierać publice ukochaną bohaterkę. Ale to ich nie powstrzymało. Potrzebowali tego. Jak mówił później w wywiadach sam autor skryptu – zabicie Lary Croft było dla nich niczym katharsis.
Ranna i wycieńczona Lara zmierza do wyjścia z piramidy. Jej oczom ukazuje się znajoma sylwetka. To Werner Von Croy, jej dawny mentor i człowiek, który został wcześniej opętany przez Seta. Proponuje pomoc, ale ona jest nieufna. Może to kolejna pułapka? Tymczasem wokół wszystko zaczyna się zapadać. Kamienne bloki rozbijają się o siebie, zasypując korytarze, podczas gdy cała konstrukcja ulega kolejnym wstrząsom. Lara próbuje dobiec do wyjścia, ale ścieżka u jej stóp znika w mgnieniu oka. Ostatkiem sił łapie się krawędzi skały. Von Croy stara się pomóc, ale jest już za późno. Musi uciekać, ratując własne życie. Za moment wejście do piramidy znika, przysłonięte kamiennymi blokami i gruzowiskiem. Chmura pyłu powoli opada. Mężczyzna odwraca się i spogląda na zniszczenia. Zdejmuje powoli kapelusz i przykłada go do klatki piersiowej. W milczeniu oddaje hołd podróżniczce, która nigdy niczego się nie bała.

Gdy Jeremy Heath-Smith po raz pierwszy ujrzał finałową wstawkę FMV, rzucił głośne przekleństwo w swoim pokoju. Usłyszeli je wszyscy. Za moment wezwał do siebie autorów. W biurze studia, które mocno zaznaczyło już swoje miejsce na branżowej mapie, rozmawiano o śmierci jednej z najsłynniejszych wirtualnych bohaterek. Twórcy nie ukrywali swoich zamiarów. Chcieli skończyć z Larą. Mieli jej dość. Nikt poza nimi nie brał jednak takiego scenariusza pod uwagę i nie dopuszczał możliwości jego realizacji. Lara musi przeżyć. Choć wstawka nie pozostawiała złudzeń i nie sugerowała happy endu, studio niedługo później otrzymało jasny komunikat. Mogło zakończyć The Last Revelation w taki sposób, wstrzymując oddech milionów fanów na całym świecie, ale teraz miało z tego jakoś wybrnąć i zaserwować graczom kolejną okazję do spotkania z poszukiwaczką przygód.
