Morderczy cios od anioła śmierci. Jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar

Norbert Szamota

Morderczy cios od anioła śmierci

Kolejne święta, kolejny Tomb Raider. Pracownicy Core Designu marzyli, że uwolnią się od Lary i ciągłej pracy pod presją czasu nad tym samym projektem. Zapewnili sobie jednak tylko kilka tygodni poczucia, że ich żmudna i trudna rzeczywistość ulegnie zmianie. Eidos chciał i miał dostać kolejną grę do wydania.

Jednocześnie planował spektakularny debiut Lary na PlayStation 2 – nowej platformie, która oferowała tak ogromne możliwości. Wizja produkcji nowoczesnej, jeszcze piękniejszej i rozbudowanej na nieznaną do tej pory skalę rozpalała wyobraźnię tak inwestorów, jak i oczekujących kolejnej części serii graczy. Nikt nie zakładał, że cokolwiek może się nie udać.

Chronicles niespecjalnie kryło się z tym, że jest zaledwie zapchajdziurą przed prawdziwym nowym Tomb Raiderem. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Chronicles niespecjalnie kryło się z tym, że jest zaledwie zapchajdziurą przed prawdziwym nowym Tomb Raiderem.

Na przełomie XX i XXI wieku studio Core Design musiało więc finalizować prace nad ostatnią odsłoną szykowaną z myślą o pierwszym PlayStation. Gra od pierwszych chwil pokazywała, że była tworzona z obowiązku i bez miłości, inaczej niż w przypadku najwcześniejszych części serii. Podkreślali to recenzenci i zauważyliśmy to też my w naszej recenzji Tomb Raidera: Chronicles.

Przechodząc kolejne poziomy, odniosłem wrażenie, że gra została stworzona w dużym pośpiechu, by zdążyć przed świętami i, korzystając z dość dużej popularności poprzednich części, zbić kasę, sprzedając ten sam produkt, tylko w innym – w dodatku gorszym – opakowaniu. Gdyby wyeliminowano wszystkie błędy, dodano kilka świeżych pomysłów, a etapy zaprojektowano nieco lepiej, to w połączeniu z edytorem poziomów byłby to produkt godny uwagi. Podsumowując, Tomb Raider Chronicles jest raczej nieudanym tytułem, który rozczarowuje, dlatego grę mogę polecić jedynie zagorzałym fanom serii. Jeżeli nie grałeś dotąd w żadną część Tomb Raidera (ale czy jest ktoś taki?) i koniecznie chcesz poznać przygody panny Croft, lepiej zrobisz, jeśli wydasz pieniądze na dowolną inną pozycję z tej serii. Pozostałym graczom radzę poczekać na kolejną gwiazdkę z nadzieją, że Lara powróci do swej dawnej formy.

Chronicles odcinało kupony i zasłużenie zyskało opinię najgorszego do tej pory występu Lary. Sprzedawało się również najsłabiej. Miało jeszcze jeden efekt uboczny – odbiło się na samym, zmęczonym już Tomb Raiderami studiu, które podzielone na dwa zespoły próbowało dostarczyć „piątkę” na najbliższe święta i równocześnie tworzyć grę na miarę następnej generacji. Brytyjczycy z Derby nie byli w stanie udźwignąć projektu o takiej skali. Nigdy wcześniej nie mierzyli się z takim wyzwaniem, a w tym przypadku mieli jeszcze bazować na legendzie, ale odzianej w nowe szaty. Nie znali tak dobrze platformy sprzętowej i nie poruszali się po niej równie sprawnie. A to miała być gra wywołująca podobne emocje co debiut panny Croft z 1996 roku. Długa seria błędów projektowych, chaos w samym procesie produkcji i brak jednolitej wizji wpłynęły na końcowy kształt Angel of Darkness, które okazało się gigantycznym rozczarowaniem. Cytując recenzję Strangera:

Najnowsza odsłona przygód Lary jest zdecydowanie najgorszą, z jaką do tej pory miałem do czynienia. Tak naprawdę pochwalić wypada jedynie oprawę audiowizualną, chociaż i ona nie stoi na najwyższym poziomie. Cała reszta, z koszmarnym sterowaniem i brakiem ciekawych pomysłów na czele, jest po prostu jedną wielką kpiną, zakrojoną na szeroką skalę próbą wyciągnięcia od graczy niemałych przecież pieniędzy.

Wyczekiwany debiut Lary na sprzęcie nowej generacji skończył się klapą i w gruncie rzeczy omal nie kosztował jej wirtualnego życia. Miał dużo większe znaczenie niż końcowa wstawka z The Last Revelation. Bugi i niedoróbki zraniły Croft o wiele bardziej niż spadające jej na głowę elementy piramidy. Tak zamknął się pewien etap historii. Bohaterka została odebrana studiu Core Design i przekazana Crystal Dynamics, które trzy lata później, w 2006 roku, pokazało jej nowe oblicze wraz z premierą Legend. Dla ojców słynnej awanturniczki Angel of Darkness okazało się tymczasem rzeczywiście posłańcem śmierci – studio to stworzyło później jeszcze mało spektakularne produkcje na PSP, by ostatecznie zakończyć działalność w 2010 roku.

Tomb Raider: Angel of Darkness pokazał nową Larę i świeży pomysł na markę. Miał zapoczątkować trylogię, która pozwoliłaby poznać bohaterkę z innej strony. Plany spaliły jednak na panewce. Studio Core Design nie było w stanie unieść ciężaru oczekiwań, rozmiarów projektu i po części też własnych ambicji. - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Tomb Raider: Angel of Darkness pokazał nową Larę i świeży pomysł na markę. Miał zapoczątkować trylogię, która pozwoliłaby poznać bohaterkę z innej strony. Plany spaliły jednak na panewce. Studio Core Design nie było w stanie unieść ciężaru oczekiwań, rozmiarów projektu i po części też własnych ambicji.

Kto naprawdę jest mordercą?

Próba podjęta pod koniec XX wieku przez pracowników studia Core Design była skazana na porażkę. Trzeba jednak podkreślić, że miała charakter symboliczny. Był to manifest twórców, którzy wpadli w tryby potężnej machiny korporacyjno-marketingowej i nie mieli możliwości się z niej wydostać, nie rezygnując z pracy. Gdyby decyzje naprawdę należały do nich, pewnie nigdy nawet nie musieliby planować spisku i grzebać Croft żywcem.

W tym pojedynku nie mieli jednak żadnych szans. To na nich ciążyła odpowiedzialność za stan kolejnych odsłon, ale na żadnym etapie tworzenia kasowego już wtedy cyklu nie mieli decydującego głosu. Najlepiej potwierdzają to słowa braci Adriana Smitha i Jeremy’ego Heath-Smitha, którzy wtedy zarządzali studiem. Tak skomentowali „śmierć” Lary w The Last Revelation:

Nigdy nie zamierzaliśmy „zabić” Lary. Naszym celem było postawienie jej w sytuacji, która sprawiłaby, że całkowicie przewartościowałaby ona swoje życie... tak byśmy mogli oderwać ją od plądrowania grobowców i postawić w zupełnie nowych sytuacjach. Zdajemy sobie sprawę, że niektórzy fani będą zdenerwowani zniknięciem Lary, ale tak naprawdę nigdy jej nie zabiliśmy... a większość fanów wierzyła, że Lara, jako tak silna postać, w końcu znajdzie wyjście i pojawi się ponownie. Oczywiście marka wciąż jest mocna i z filmem oraz next-genowym sprzętem za rogiem nie mogliśmy jej tak naprawdę uśmiercić!

Adrian Smith, dyrektor operacyjny studia Core Design

Popularność Lary jest w tym momencie ogromna. Nie jestem więc przekonany, że byłoby mądrze z naszej strony, gdybyśmy ją teraz uśmiercili [...] Powiedzmy, że to może być ostatnia część pewnego rozdziału w życiu Lary.

Jeremy Heath-Smith, założyciel studia Core Design

Co przyniesie przyszłość? Lara Croft przeszła już wiele i niejednokrotnie zmieniała się nie do poznania. Nie można więc wykluczyć, że po niedawnej trylogii za jakiś czas wróci do formuły sprzed lat. Otwarte pozostaje pytanie, jak na kolejne zaproszenie do plądrowania grobowców i poszukiwania artefaktów zareagowaliby konsumenci. Chciałbyś znów spotkać „dawną” Larę? - Zabić Larę Croft - jak sukces Tomb Raidera przerodził się w koszmar jego twórców - dokument - 2021-07-02
Co przyniesie przyszłość? Lara Croft przeszła już wiele i niejednokrotnie zmieniała się nie do poznania. Nie można więc wykluczyć, że po niedawnej trylogii za jakiś czas wróci do formuły sprzed lat. Otwarte pozostaje pytanie, jak na kolejne zaproszenie do plądrowania grobowców i poszukiwania artefaktów zareagowaliby konsumenci. Chciałbyś znów spotkać „dawną” Larę?

Pracownicy studia mogli czuć się wypaleni i zmęczeni Larą. Dla osób decyzyjnych problem jednak nie istniał. Patrząc dzisiaj wstecz na kulisy prac nad pierwszymi Tomb Raiderami i historię próby zabicia uwielbianej postaci przez jej własnych twórców, można tylko współczuć ekipie Core Designu. Stała się ofiarą własnego sukcesu i dzieła, nad którym odebrano jej wszelką kontrolę. Kto wie, gdzie dzisiaj byłaby marka Tomb Raider i jak wyglądałaby sama Lara Croft, gdyby Eidos nie był tak łasy na pieniądze i pozwolił autorom prowadzić historię awanturniczki zgodnie z ich własnym planem? Na koniec wypada zadać sobie pytanie: kto rzeczywiście na przełomie wieków zabił oryginalną Larę Croft?

O AUTORZE

Tomb Raider II był jedną z dwóch gier, od których rozpocząłem swoją długą i fantastyczną przygodę z pierwszym PlayStation. Doskonale pamiętam wrażenie, jakie wywarła wtedy na mnie Lara, choć odzywała się w scenkach przerywnikowych po niemiecku. Historia panny Croft i Core Designu jest dla mnie opowieścią smutną i przygnębiającą. Kto wie, czy dzisiaj nadal nie oczekiwalibyśmy na ciekawe projekty brytyjskiego studia, gdyby korporacyjna machina nie przemełła jego członków i nie wycisnęła wszystkiego z tej marki. Może Angel of Darkness nie byłoby w rzeczywistości aniołem śmierci, który na lata pogrzebał Larę Croft? Zachęcam do dyskusji. Jeśli lubicie rozmawiać o grach i wspominać dawne hity, znajdziecie mnie na Twitterze.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider: The Angel of Darkness

PC PlayStation

Data wydania: 21 czerwca 2003

Informacje o Grze
5.6

GRYOnline

7.2

Gracze

6.1

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

86

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl