Crysis – „skazany na bycie ponadczasowym klasykiem”. Rok absolutnych klasyków - 10 gier z 2007, które wciąż mają znaczenie
- BioShock – „absolutnie genialna produkcja”
- Wiedźmin – „najlepsza polska gra wszech czasów”
- Mass Effect – „fabuła wbija w fotel”
- Portal – „największa gwiazda pakietu Orange Box”
- Uncharted: Drake’s Fortune – „nafaszerowana nieustannymi atrakcjami”
- Crysis – „skazany na bycie ponadczasowym klasykiem”
- STALKER: Shadow of Chernobyl – „klimat równoważy wszelkie niedociągnięcia”
- Assassin’s Creed – „przeżycie, które mogłoby trwać i trwać”
- Call of Duty: Modern Warfare – „bezlitosny, nieustający atak na zmysły”
- Super Mario Galaxy – „zapewnia atrakcje na najwyższym poziomie”
- Honorowe wzmianki
Crysis – „skazany na bycie ponadczasowym klasykiem”
Data premiery: 13 listopada
Producent: Crytek
Gatunek: strzelanina FPP
Platformy: PC, PlayStation 3 i Xbox 360 (2011)
Crysis wypaczył mój pogląd na gry! Powiedzmy, że to taki „efekt Crysisa”. Jak mam teraz grać w do bólu liniowe, plastikowo-sztuczne z wyglądu gierki z głupim AI, kiedy właśnie doświadczyłem kolejnego etapu ewolucji gier na PC? (...) Crytek, ten od Far Cry'a dla Ubisoftu, stworzył grę, która jest kreatywnym i technologicznym arcydziełem. (...) Ta gra jest skazana na bycie ponadczasowym klasykiem. Przyćmiewa każdą strzelankę wydaną w tym roku.
Recenzja gry Crysis, „PC Gamer” nr 169, ocena 98/100
Crysis nie dorównywał Uncharted w kwestii fabuły, dialogów, narracji, bohaterów, różnorodności rozgrywki, ale w jednym aspekcie był lepszy – oprawie graficznej. W zasadzie to Crysis znokautował całą branżę w tej kwestii, wracając do realiów lat 90., kiedy to pojedynczy tytuł stawał się rewolucją i wyznacznikiem jakości dla całej reszty. Taki właśnie był Crysis – niby proste strzelanie do kosmitów z użyciem pomysłowego kombinezonu Nanosuit, jednak grafika dżungli, gdzie rozgrywała się akcja, stała się niedoścignionym wzorcem na długie lata.
Wiązało się to oczywiście z kosmicznymi wymaganiami sprzętowymi, a Crysis stał się prawdziwym wyzwaniem i benchmarkiem dla producentów hardware’u. Powiedzenie: „czy pójdzie na tym Crysis?” stało się branżowym memem. Silnik CryEngine 2 wyciskał z komputerów wszystko co się dało, ale w zamian oferował oszałamiające wtedy efekty graficzne. Nieprzypadkowo też dotyczyły one tropikalnej dżungli – twórcy z Cryteka kontynuowali w pewnym sensie swoje wcześniejsze dokonania z Far Cry’a opartego na pierwszej wersji silnka CryEngine. Do tej gry prawa przepadły na rzecz Ubisoftu, Crytek stworzył więc nową markę do prezentacji swoich technologii. A oprócz samego wyglądu, to była naprawdę bardzo dobra strzelanka i również dzięki temu zdobyła bardzo duże uznanie oraz wysokie oceny od krytyków.
Wspomina Jacek „Stranger” Hałas

Paradoksalnie moim pierwszym wspomnieniem związanym z Crysisem nie jest jej tragiczne działanie, bo w dzieło Cryteka zagrałem niedługo po przesiadce na nowego peceta i pod tym względem było naprawdę nieźle (choć o ustawieniu bardzo wysokich detali mogłem zapomnieć – mój ówczesny PC nie był sprzętem z najwyższej półki). Grę najbardziej zapamiętałem za frajdę z używania nanokombinezonu i zabawy w kotka i myszkę z żołnierzami północnokoreańskiej armii. Do tych samych lokacji próbowałem podchodzić na różne sposoby, zazwyczaj starając się rozprawić ze wszystkimi po cichu. Nigdy nie byłem natomiast fanem drugiej połowy kampanii, w której do zabawy już oficjalnie dołączali obcy i nagle charakter rozgrywki mocno się zmieniał. Przechodząc kilka lat temu remaster Crysisa tylko utwierdziłem się w tym przekonaniu i szczerze mówiąc trochę zmuszałem się, by przejść ją do samego końca (zwłaszcza siódmy etap z zerową grawitacją). Ostatecznie wolałbym sobie ponownie ukończyć tych kilka pierwszych „klasycznych” misji.
Wspomina Marcin „Nicek” Nic
W tamtych czasach pytanie „Czy pójdzie ci na tym Crysis?” było testem ostatecznym, a ja byłem tym szczęściarzem, którego sprzęt faktycznie pozwolił odpalić tego potwora. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem wschód słońca przebijający się przez liście dżungli i fizykę niszczonego otoczenia, dosłownie zbierałem szczękę z podłogi. To nie była tylko strzelanka, to był technologiczny skok w przyszłość, który sprawiał, że człowiek zatrzymywał się w grze tylko po to, by podziwiać widoki.

