Gothic. 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne
- 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne
- The Last of Us 2
- GRIS
- BioShock Infinite
- Gothic
- God of War (2018)
- Hades
- Red Dead Redemption 2
Gothic
- Typ gry: RPG w realiach fantasy
- Rok pierwszego wydania: 2001
- Platforma: PC
- Producent: Piranha Bytes
Czasem zdarza się zaś tak, że deweloper ma ogromne ambicje, lecz obecna w danych czasach technologia nie pozwala mu ich w pełni urzeczywistnić. Stwierdzenie to można odnieść chociażby do tworzenia otwartych światów w grach – w takim The Elder Scrolls II: Daggerfallu z 1997 roku dostaliśmy olbrzymią wirtualną przestrzeń o wielkości (około) 542 164 kilometrów kwadratowych. Tylko co z tego, skoro była ona zbudowana z powtarzających się zasobów i świeciła pustkami.
Można być zdania, że odpowiedzialna za ową grę firma Bethesda chciała dać odbiorcom przedsmak ogromu, z jakim dzisiaj stykają się na przykład w produkcjach z serii Assassin’s Creed Ubisoftu. Z drugiej strony da się jednak wskazać tytuł z epoki Daggerfalla, którego twórcy przyjęli znacznie mniejszą skalę, jednocześnie nie wywołując w graczach przeświadczenia, iż są sztucznie ograniczani w wirtualnym świecie.
Mowa o pierwszym Gothicu studia Piranha Bytes, który – mimo pewnych niedoskonałości i upływu lat – również dziś może stanowić wzorzec w kreowaniu wiarygodnych growych realiów. „Piranie” nie chciały zamykać odbiorców w niewidzialnych ścianach. Zamiast tego zamknęły ich za doskonale widoczną magiczną barierą, wokół której stworzyły całą fabułę gry.

Ta sztuczka narracyjna pozwoliła deweloperowi stworzyć relatywnie nieduży, ale pełen treści świat. Będąca naturalnym więzieniem Górnicza Dolina z Gothica aż się prosiła o skrupulatne zwiedzanie. Chciało się zajrzeć do każdej jaskini, przebyć wszystkie ciemne lasy i zbadać głębokie podziemia. Na każdym kroku czekało na gracza zadanie do wykonania czy skarb do odnalezienia.
Co jednak najbardziej istotne i zarazem dość paradoksalne, otaczającą kolonię karną magiczną barierę trudno było postrzegać jako coś sztucznego, stworzonego, aby utrzymać grę w ryzach. Cel jej powstania był trywialny – miała uniemożliwić więźniom wydostanie się na wolność. Wcielający się w jednego z nich gracz nie musiał więc zastanawiać się, czemu nie może jej przekroczyć – był o tym informowany na samym początku przygody, zatem ograniczoność terenu brał za pewnik.
Mógł co najwyżej szukać sposobu na zniszczenie owej kopuły, przyłączając się do jednego z trzech stronnictw, odkrywając tajemnicę Śniącego, nawiązując kontakt z Xardasem i tak dalej. Magiczna bariera niemal nigdy nie znajdowała się w centrum wydarzeń, choć cały czas im przyświecała – dosłownie i w przenośni (jako cel – przeszkoda do pokonania). W Gothicu II podobną rolę pełniła cała wyspa Khorinis.
