GRIS. 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne
- 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne
- The Last of Us 2
- GRIS
- BioShock Infinite
- Gothic
- God of War (2018)
- Hades
- Red Dead Redemption 2
GRIS
- Typ gry: artystyczna platformówka 2D
- Rok wydania: 2018
- Platformy: PC, PS4, Switch, iOS
- Producent: Nomada Studio
Duże emocje – choć nie tak skrajne jak The Last of Us: Part 2 – wzbudza także dwuwymiarowa, artystyczna platformówka GRIS hiszpańskiego studia Nomada. Co ciekawe, można ją ukończyć – ba, nawet „wymaksować” – i nie wiedzieć, o czym traktuje. W toku krótkiej przygody tytułowa bohaterka zyskuje nowe umiejętności, a początkowo szarobury świat przedstawiony nabiera kolorowych barw. A dlaczego?
Jako że w ramach studiów liznąłem nieco psychologii, dość szybko zorientowałem się w tematyce GRIS. Naprowadziły mnie nazwy nadane przez twórców poszczególnym etapom gry. „Zaprzeczanie”, „Gniew”... i tu już wiedziałem, iż kolejnymi będą: „Targowanie się”, „Depresja” i „Akceptacja”. Innymi słowy, zorientowałem się, że Nomada Studio oparło strukturę swojego dzieła na psychologicznym modelu Elisabeth Kübler-Ross, który opisuje etapy przechodzone przez nieuleczalnie chorego pacjenta i jego rodzinę, mierzących się z wieścią o zbliżającej się śmierci.

Teoria ta często odnoszona jest również do sposobu, w jaki człowiek przeżywa stratę drugiej osoby. Ten właśnie motyw wykorzystano w GRIS. Co ciekawe, w języku hiszpańskim słowo to oznacza kolor szary, który dominuje w grze podczas pierwszego etapu (o nazwie „Zaprzeczanie”). W kolejnych barwy się zmieniają – na czerwone, zielone, niebieskie, a wreszcie żółte – wyrażając ewoluujące w bohaterce emocje.
W mojej opinii ta prosta sztuczka narracyjna wynosi GRIS do miana dzieła przez wielkie D. Nie uświadczymy w tej produkcji zbyt wiele rozgrywki, ale ogólna koncepcja i myśl przewodnia wynagradzają jej brak. Pozycja ta jest również świetnym argumentem na poparcie tezy, że gry wideo mogą być czymś więcej niż „zabijaczami czasu”; że mogą nieść naprawdę ważne przesłanie.
SAMOTNA PODRÓŻ
Równie istotny problem społeczny został – w pewnym sensie – poruszony w grze The Journey. Konkretnie chodzi o samotność. Nie jest ona może wiodącym tematem owej produkcji, ale ta jak mało która potrafi wywołać w nas to uczucie. Tym bardziej interesujący wydaje się więc fakt, że twórcy zaimplementowali w The Journey nietypowy tryb sieciowy, który pozwala dwóm graczom spotkać się pośrodku niczego i przez chwilę odbywać tytułową podróż ramię w ramię.
