God of War (2018). 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne
- 8 gier, które uwielbiam za sztuczki narracyjne
- The Last of Us 2
- GRIS
- BioShock Infinite
- Gothic
- God of War (2018)
- Hades
- Red Dead Redemption 2
God of War (2018)
- Typ gry: przygodowa akcji z elementami slashera
- Rok pierwszego wydania: 2018
- Platformy: PC, PS4
- Producent: Santa Monica Studio
Niekiedy zdarza się zaś tak, że twórcy potrafią po mistrzowsku wykorzystać materiał źródłowy, dostosowując go do potrzeb swojej produkcji. Najlepszym przychodzącym mi do głowy przykładem takiego zjawiska jest sposób, w jaki Santa Monica Studio posłużyło się mitologią nordycką w grze God of War z 2018 roku.
Przed deweloperem stało o tyle trudne zadanie, że musiał wprowadzić postać wywodzącą się z mitów greckich – Kratosa – do świata podań skandynawskich. Mogłoby się więc wydawać, iż wiele popularnych motywów straci swój pierwotny sens. Tak się jednak nie stało. Zapewne „godofwarowa” mitologia nordycka może stanowić co najwyżej dobry punkt wyjścia do poznania tej oryginalnej, ale została przygotowana tak kompleksowo, że prawdziwą przyjemnością jest wychwytywanie i porównywanie większych oraz mniejszych różnic, które pomiędzy nimi zachodzą.
Duża w tym zasługa rozmaitych opowieści, jakie przytacza Mimir. Mam wrażenie, iż bawią i ciekawią tym bardziej, im lepiej odbiorca zna mitologię nordycką. Co interesujące, początkowo wydawało mi się, że taka wiedza może popsuć zabawę oraz ogólny odbiór gry. Dość powiedzieć, iż nieznajomy, który naszedł Kratosa i Atreusa w ich chacie, nigdy nie był dla mnie postacią bez imienia – któż inny mógłby być niewrażliwy na ciosy, jeśli nie Baldur. Podobnie rzecz ma się z wiedźmą z lasu – to musiała być Frigg (w grze Freya).

Już te dwa spostrzeżenia wystarczyły, bym nabrał pewnego wyobrażenia co do dalszej fabuły God of War. Wciąż umykał mi jednak pewien drobiazg – zastanawiałem się, gdzie w tym wszystkim jest miejsce dla Lokiego. Nordycki bóg oszustwa i psot był w końcu odpowiedzialny za śmierć Baldura – to on wręczył Hodurowi strzałę z jemioły, którą ten zabił brata – więc jego obecność w grze wydawała się obowiązkowa.
I Loki rzeczywiście w niej jest; a choć jego tożsamości można domyślić się relatywnie wcześnie – wspomniana jemioła, a także podejrzanie skąpa ilość informacji na temat pewnej bardzo istotnej fabularnie postaci to aż nazbyt mocne tropy – ja, mimo wszystko, dałem się zaskoczyć i odkryłem ją wraz z Kratosem i Atreusem. Do myślenia – być może przez towarzyszące finałowi gry emocje – nie dały mi nawet okoliczności śmierci Baldura.
Poznawszy rozwiązanie zagadki Lokiego, powinienem prawdopodobnie stanąć karnie w kącie pokoju, zawstydzony własną niedomyślnością. Zamiast tego śmiałem się z siebie, analizując, jak łatwo dałem się zwieść twórcom. Ich sztuczka narracyjna – polegająca na takim przekształceniu nordyckich mitów, aby wszystkie wprowadzone zmiany niejako zbiegały się w tym jednym punkcie – zadziałała na mnie idealnie. Co ciekawe, zamiast czuć się oszukanym – przez Santa Monica Studio albo przez Lokiego – nabrałem ochoty na więcej. Dlatego właśnie tak bardzo czekam na God of War: Ragnaroka.
GÓRSKA METAFORA
Punkt wyjścia fabuły God of War jest taki, że Kratos i Atreus wyruszają na najwyższą górę świata, by rozsypać z jej szczytu prochy zmarłej żony i matki. Podsumowując, można jednak stwierdzić, iż bohaterowie odbyli ową podróż, by odkryć siebie na nowo. Podobny motyw został wykorzystany również w innej grze z 2018 roku, mianowicie w platformówce Celeste, w której jako rudowłosa Madeline musimy wspiąć się na tytułową górę, by bohaterka mogła poznać prawdę na własny temat. Jest to proste, ale całkiem sprytne połączenie gameplayu z opowieścią.
