Weteran The Last of Us i Uncharted 4 dołączył do głosów wskazujących, że crunch nie zawsze jest wymuszany na twórcach przez zarząd studia.
Crunch to jedno z tych zjawisk, które w teorii powinno mieć jednoznacznie negatywny wydźwięk. Choć jednak zjawisko morderczych nadgodzin było wielokrotnie krytykowane, to tu i ówdzie pojawiały się może nie pochwały, ale przynajmniej usprawiedliwienia tego procederu. W ten nurt wpisuje się też wypowiedź byłego pracownika Naughty Dog, według którego crunch to czasem w pełni dobrowolna decyzja deweloperów, może z odrobiną presji rówieśniczej.
Studio odpowiedzialne za serie Uncharted i The Last of Us to z pewnością jeden z czołowych deweloperów w kontekście doniesień o morderczym crunchu. Co jednak znamienne, jego pracownicy – także byli – dołączali też do osób nieco wybielających to zjawisko. Nie inaczej jest w przypadku wypowiedzi Matta Radforda, specjalisty od efektów wizualnych, który pracował przy Uncharted 4 i pierwszym The Last of Us. W trakcie rozmowy z prowadzącym kanału Kiwi Talkz były pracownik Naughty Dog zwrócił uwagę, że choć informacje mediów branżowych o wykańczających nadgodzinach są „prawdziwe”, to crunch czasem nie jest efektem nacisków „złej korporacji”, lecz zacięcia samych twórców (oraz, jak przyznał, lekka presja ze strony współpracowników):
Jest tyle artykułów oraz tyle trudności i według mnie to wszystko prawda. Tyle że to [kwestia crunchu – przyp. red.] jest nieco skomplikowane, bo to właśnie dlatego chcieliśmy tu być [w studiu].
Myślałbyś: „O mój Boże, będziemy pracować ponad 100 godzin tygodniowo, to jest możliwe”, a jednak wszyscy tak jakbyśmy tam pojechali, żeby dać z siebie wszystko, spróbować pracować na najwyższym poziomie. Więc to zawsze jest skomplikowane. Nie jest to tak jednoznaczne, jak czasami przedstawiają to artykuły prasowe, w których brzmi to mniej więcej tak: „zła korporacja wymaga od swoich pracowników potwornych godzin pracy”. Było to raczej tak, że zebrało się wiele naprawdę zmotywowanych osób, które wykorzystywały odrobinę presji rówieśniczej, by zmotywować wszystkich wokół do jak najlepszej pracy. I tak, zajęło to mnóstwo godzin.
Radford posunął się wręcz do zasugerowania, czy aby nie istnieje związek między „sztuką” a „cierpieniem”. Choć bowiem zdarzały się naprawdę wyczerpujące chwile w Naughty Dog, to jego zdaniem efekt końcowy mówi sam za siebie:
Były oczywiście chwile naprawdę wyczerpujące, ale wyniki mówią same za siebie i ostatecznie uważam, że sekretem sukcesu Naughty Dog są ludzie oraz motywacja, jaką wykazują wszyscy pracownicy tej firmy. Właśnie dlatego te gry są tak świetne.
Jak już wspomnieliśmy, Radford nie jest pierwszym deweloperem wskazującym na crunch jako niejednoznaczne zjawisko. Pół roku temu to samo mówił inny były pracownik Naughty Dog, wskazując, że bez takich nadgodzin nie da się stworzyć gry na najwyższym poziomie. Niedawno zaś zdziwienie graczy (po raz kolejny) wywołał szef studia Bulkhead Interactive słowami, jakoby deweloperzy oczekujący braku jakiegokolwiek crunchu nie mieli czego szukać w jego zespole.
Dla równowagi w tym roku nie brakowało też doniesień o crunchu bardziej wpisujących się w typową narrację: jako nadgodziny mniej lub bardziej wymuszone przez zarząd studia (i jego pomysły), a czasem jedynie na pokaz szefostwu. Nasuwa się więc pytanie, jak i w którym miejscu wyznaczyć granicę między „niezbędnym” crunchem jako efektem pasji twórców dającym im satysfakcję a korporacyjnym crunchem jedynie wycieńczającym i wypalającym deweloperów?
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).