Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

„To my tu rządzimy”. Szef Wardogs odrzuca krytyków crunchu i mówi o akceptowalnym spadku graczy

Szef Bulkhead Interactive stawia sprawę jasno: twórcy Wardogs starają się unikać crunchu, ale nikt, kto nie chce go w żadnej formie, nie przekroczy progu studia.

„To my tu rządzimy”. Szef Wardogs odrzuca krytyków crunchu i mówi o akceptowalnym spadku graczy, źródło grafiki: Bulkheadd Interactive.
„To my tu rządzimy”. Szef Wardogs odrzuca krytyków crunchu i mówi o akceptowalnym spadku graczy Źródło: Bulkheadd Interactive.

Sieciowi krytycy crunchu najwyraźniej nie mają czego szukać u twórców realistycznej strzelanki Wardogs.

Zespół Bulkhead Interactive ma powody do zadowolenia po premierze swojej nowej strzelanki. Ponad 428 tysięcy graczy „w peaku” na Steamie, niezłe opinie… teraz twórcom pozostaje jedynie podtrzymać zainteresowanie. Oraz, rzecz jasna, unikać kontrowersji i wypowiedzi, którą mogą zirytować część graczy.

Bez crunchu, bez współpracy

Jeśli jednak ktoś spodziewał się chłodnego marketingu i ostrożnego mierzenia słów od zespołu, który zachęcał do zakupu swojej gry 10 powodami przeciwko kupowaniu jej, to mocno się przeliczył. Joe Brammer dołączył do trwających od lat dyskusji na temat przymusowych nadgodzin i w wywiadzie dla serwisu The Game Business szef Bulkhead Interactive stwierdził wprost, że choć studio stara się unikać crunchu, to osoby głośno sprzeciwiające się wszelkim przejawom tego zjawiska często nie mają okazji nawet pójść do studia w ramach rekrutacji, nie mówiąc o ich zatrudnieniu – także dla własnego dobra.

Wiele osób, które mogą mieć problem z crunchem – i słusznie, rozumiem ten problem, zawsze staramy się tego unikać, ale nie ukrywamy, że w pewnym momencie to się po prostu zdarzy – często nawet nie przekracza progu naszej firmy. Chcemy być znani właśnie z tego: to miejsce, do którego przychodzi się, by ciężko pracować. Jeśli zależy ci na pracy, którą wykonujesz, i na efektach tego, co tu tworzysz, poczujesz się naprawdę doceniony. Jeśli nie, będziesz czuł się jak niewolnik. Sprawdzamy profile ludzi w mediach społecznościowych, a jeśli ciągle tweetujesz przeciwko intensywnej pracy: „To nigdy, przenigdy nie powinno mieć miejsca”, wiemy o tym i mówimy: „Słuchaj, nie będziesz tu szczęśliwy, więc nie będziemy z tobą współpracować”.

Crunch to zjawisko towarzyszące branży gier od dawna, by nie rzec: od zarania dziejów (a w każdym razie od lat 90. XX wieku). Przymusowe nadgodziny, uwzględniające pracę w weekendy, spanie w biurze wymuszone przez 80-100 godzin pracy w tygodniu wielokrotnie były przytaczane jako powód wypalenia zawodowego lub problemów rodzinnych, dowód na złe zarządzanie projektem albo – czasem – jako przedstawienie dla członków zarządu odwiedzających biuro. Stąd gwałtowne reakcje i powszechna krytyka przypadków crunchu, zwłaszcza że zdarza się, iż po takiej harówce deweloperzy zostają „nagrodzeni” zwolnieniami.

Mimo to Brammer nie jest osamotniony w swojej postawie. Oczywiście nikt nie twierdzi, że takie intensywne, wykańczające ludzi okresy pracy są czymś dobrym. Niemniej niejeden twórca podkreślał, że crunch jest zwyczajnie niezbędnym i nieuniknionym elementem produkcji gier, od indyków tworzonych przez jedną lub kilka osób, po wysokobudżetowe monstra i wszystko pomiędzy nimi. To stąd nie tylko wymuszone, ale też dobrowolne przepracowywanie się deweloperów. Nawet tych, nad którymi nie stoją żadni menedżerowie (tutaj podajemy przykład Erica Barone’a, który w szczytowym okresie spędzał 70 godzin tygodniowo na tworzeniu Stardew Valley).

„To my tu rządzimy”

Przynajmniej Brammer otwarcie mówi, czego powinni oczekiwać deweloperzy pragnący dołączyć do Bulkhead Interactive, choć można się zastanowić, czy żart o „uczeniu” młodszych stażem pracowników, by nie wydawali wszystkiego „na jedzenie na wynos i na napoje energetyczne” nie idzie nieco za daleko. Równie szczerze szef studia mówił dziś o „akceptowalnym spadku” liczby graczy Wardogs i choć podkreślił, że zespół będzie słuchał krytyki, to dał też do zrozumienia, czyja „wizja” pokieruje rozwojem gry:

Wchodzimy w pierwszą fazę całkowicie akceptowalnego spadku@WARDOGS, kiedy t ludzie zaczynają dostrzegać problemy z balansem lub po prostu nie zgadzają się z decyzjami projektowymi. Więc zacznijmy następną fazę rozwoju…

Pamiętajcie, to my tu rządzimy, to my mamy wizję. Jednak wy macie głos.

Sezon 2 przyniesie mnóstwo nowej zawartości i zmian. Ale…

Jaki jest największy PROBLEM, który widzicie teraz i który zmienilibyście w środku sezonu?

Dajcie znać, co myślicie.

Tu również Brammer nie jest pionierem. Od lat liczni deweloperzy (i gracze) podkreślali, by nie przywiązywać przesadnej wagi do statystyk aktywności (bo, jak to ujęli twórcy innego hitu, trzeba „grać w wiele gier”). Nie brakowało też osób, które podkreślały, iż studia nie mogą we wszystkim słuchać się społeczności, bo nie wszystkie pomysły fanów (na przykład na rozwiązanie pewnych problemów) są trafne.

Wardogs

Wardogs

PC
Data wydania: 10 września 2026 Wczesny dostęp
Wardogs - Encyklopedia Gier
8.1

Steam

Oceń Grę

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

20 lat w Bethesdzie nie wystarczyło. Mistrz The Elder Scrolls nie może znaleźć zatrudnienia

Poprzedni
20 lat w Bethesdzie nie wystarczyło. Mistrz The Elder Scrolls nie może znaleźć zatrudnienia

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl