Crunch w Rockstar Games nie był niczym niezwykłym, ale „szalony naukowiec” i specjalista od pojazdów ma za złe studiu „sztuczne” nadgodziny na pokaz dla zarządu.
Crunch w Rockstar Games nie zawsze wynikał z potrzeb produkcji gry, wspomina jeden z twórców Red Dead Redemption.
„Crunchowanie” to jeden z (wielu) mniej przyjemnych aspektów produkcji gier, a choć obecnie wydawcy mieli odejść od najgorszych takich praktyk, nadal pojawiają się głosy, że intensywne, wręcz mordercze nadgodziny mogą być niezbędnym składnikiem przy produkcji wysokobudżetowych gier.
Co jednak, jeśli decyzja o „crunchowaniu” wynika nie tylko z potrzeby ukończenia gry, lecz zrobienia przedstawienia dla zarządu studia?
Do takiej sytuacji miało dojść w trakcie produkcji drugiej części westernowego cyklu Rockstar Games, a przynajmniej tak twierdzi Kris „Robertsmania” Roberts, który pracował w Rockstar San Diego przez niemal całą pierwszą dekadę XXI wieku (m.in. przy serii Midnight Club). Deweloper zasłynął głównie z mechanik związanych z pojazdami, przez lata zahaczająco takie studia jak Valve, Amazon Games, Daybreak i Sony Online Entertainment.
Niedawno samozwańczy „szalony naukowiec” od pojazdów dołączył do Reece’a „Kiwi Talkz” Reilly’ego w ramach kolejnego odcinka podcastu youtubera. Ten, obok wielu innych kwestii, tradycyjnie zapytał o najgorszy przypadek „crunchu”, przez który przeszedł amerykański projektant. Twórca bez wahania wskazał na ostatnie 6 miesięcy prac nad Red Dead Redemption.
Roberts wspominał zmiany, jakie stopniowo wprowadzano w harmonogramie: wydłużenie głównych godzin pracy na pół dnia w soboty, później na całe dni, na „opcjonalne”, ale „delikatnie” sugerowane połowiczne niedziele, aż w końcu deweloperzy pracowali przez cały tydzień. W efekcie to pół roku rozmyło się zupełnie po nieprzespanych nocach i długich godzinach spędzonych w biurze Rockstara w San Diego:
W końcu wpadasz w stan amnezji, w którym prawdopodobnie nie będziesz miał jasnego wspomnienia ani pamięci o tym, co dokładnie się działo.
„Crunch” nie jest obcy Rockstar Games i nawet teraz, po wielu obietnicach zarządu odnośnie ograniczenia tego procederu, pojawiają się oskarżenia o przepracowywanie deweloperów. Niemniej Robertsowi nie były obce długie nadgodziny – niejako sam sobie narzucił podobny tryb pracy w trakcie produkcji MC. Tyle że wynikał on z jego własnego przekonania, że jest to potrzebne do zapięcia wszystkiego na ostatni guzik. Przy RDR Roberts twierdzi, że Rockstarowi zdarzało się ogłaszać „sztuczne” incydenty, w trakcie których wzywano cały zespół „do broni” – akurat na wizytę Sama Housera, Lesliego Benziesa lub innych członków zarządu studia:
Pamiętam kilka konkretnych przypadków w piątkowe popołudnia. Kierownictwo wysyłało e-maila o treści: „Żeby wszystko było jasne: w ten weekend musimy być w pracy”. Potem w kolejnym e-mailu dodawano: „A ten weekend to nie tylko sobota”. Obiecałem moim dzieciom, co będziemy robić w ten weekend, a w piątek po południu o 16:30 dajecie mi znać, że muszę tu być w niedzielę, bez względu na to, co się dzieje. To niedopuszczalne.
I nie chodziło o to, że: „O, jeśli masz określoną liczbę zgłoszeń w Bugstarze” albo „Jeśli masz krytyczne problemy, które trzeba naprawić przed kolejną kompilacją” albo „Jeśli masz uzasadniony biznesowy powód, by poświęcić na to czas w weekend, to chcemy, żebyś tu był”. Chodziło raczej o to: „Nie, musimy stworzyć pozory, że wszyscy są tu cały czas, bo przyjeżdża jakiś dyrektor czy coś w tym rodzaju”.
Robertsowi, jako szefowi zespołu odpowiedzialnego za multiplayer, przypadał wątpliwy zaszczyt przekazania takich decyzji własnym podwładnym. To właśnie z tego powodu ostatecznie opuścił Rockstar San Diego, a przynajmniej był to – jak to ujął pół-żartem – jeden z czterech głównych powodów jego odejścia z firmy:
No i wiesz, dla mnie punktem kulminacyjnym było to, że… no cóż, oczekiwano ode mnie, żebym poszedł do mojego zespołu i powiedział projektantom oraz reszcie: wiecie, musimy tu być w niedzielę, i to było dla mnie ogromnym wyzwaniem, i myślę, że to naprawdę było jednym z czynników, które sprawiły, że straciłem cierpliwość i pomyślałem: „Nie chcę tego robić”, no wiesz, cokolwiek by to nie było
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).