Mark Darrah uważa, że branża gier wideo może wiele nauczyć się od filmowej konkurencji w temacie finansowania produkcji.
Nie gry-usługi, a lokowanie produktu niczym w Smerfach powinno być podstawą do fundowania gier wideo według producenta serii Dragon Age.
W ostatnich latach często było słychać dywagacje na temat budżetów gier wideo. Głównie w kontekście tego, czy aby deweloperzy nie przesadzają, gdy wydają od 300 milionów dolarów na produkcję, a nawet bardziej oszczędne studio rzekomo musiało wyłożyć 200 mln dol. na cyfrowego Jamesa Bonda. Zdarza się, też, że niektórzy obwiniają te rozdmuchane budżety za plagę mikropłatności, nawet w grach kupowanych za pełną (i coraz wyższą) cenę.
Mark Darrah, dawny producent w studiu BioWare, dorzucił swoje trzy grosze do tej dyskusji z dość nietypową sugestią. Twórca zdaje sobie sprawę, że filmy i gry wideo to dwa różne media, ale uważa, że te drugie mogłyby się dużo nauczyć od tych pierwszych o finansowaniu projektów. Jako przykład podał… film aktorski ze Smerfami, którego produkcję najwyraźniej w całości opłacono przez lokowanie produktu.
Z tego, co rozumiem, film fabularny o Smerfach w całości się zwrócił dzięki lokowaniu produktu, więc w praktyce powstał za darmo, wyłącznie dzięki sprzedaży miejsc na lokowanie produktu. Porównajmy to ze sposobem, w jaki zarabiają gry.
Darrah bynajmniej nie jest zagorzałym przeciwnikiem koncepcji gry-usług. Przeciwnie, Amerykanin zdaje sobie sprawę z korzyści tego modelu, m.in. niskiego progu wejścia i potencjalnie wielkich zarobków. Problem w tym, że spora część graczy postawie na granie free-to-play bez płacenia deweloperowi, co rzekomo ma prowadzić do sytuacji, w której twórcy przestają stawiać na wszystkich graczy, a gra bardziej skupia się na tych osobach, które generują przychody z mikrotransakcji.
Co więcej, były producent BioWare jest zdania, że rozwiązaniem nie są tu subskrypcje, bo te mają raczej tendencję do promowania mikrotransakcji niż bycia alternatywnym źródłem przychodu dla twórców. Ma to wynikać z tego, że wielu dostawców takich usług płaci twórcom w zależności od zaangażowania graczy, co – znów – może prowadzić do optymalizowania gry z pomocą „niekoniecznie korzystnego dla graczu design”.
Myślę, że jednym z problemów modelu subskrypcji gier jest to, że uwzględnia on pewne pokrętne zachęty, by promować niekoniecznie przyjazny graczom design, by promować optymalizację tego, za co otrzymuje się wynagrodzenie.
Jeśli wiem, że otrzymuję wynagrodzenie za liczbę dni sesji – dosłownie liczbę różnych dni, w których gracz loguje się do mojej gry na dowolny czas – mogę zaprojektować grę tak, aby to zoptymalizować, nawet jeśli może to pogorszyć wrażenia gracza. Nawet jeśli może to sprawić, że ludzie szybciej odejdą od mojej gry, będą się nią mniej cieszyć i spędzą w niej mniej minut, mogę zoptymalizować ją tak, aby podnieść liczbę, w kontekście której jestem oceniany.
I zazwyczaj nie chcesz tego robić. Nie chcesz mieć tych przewrotnych zachęt, które sprawiają, że projekt działa na niekorzyść wrażeń gracza. Chociaż […] twierdzę, że cały model mikrotransakcji w usługach na żywo właśnie na tym polega. Jest on całkowicie zaprojektowany tak, aby przedkładać monetyzację nad wrażenia gracza w celu zarobienia większej ilości pieniędzy. Nie przychodzi mi do głowy nic w filmach, co odpowiadałoby modelowi mikrotransakcji w usługach na żywo.
Darrah wspomina też o oczywistym problemie: baza graczy nie jest nieskończona. Nawet jeśli pominąć powyższy problem nieprzystawalności usługowego modelu do niektórych gier lub gatunków, to zwyczajnie nie jest możliwe, by każdy tytuł był grą–usługą lub obecny w subskrypcji i na siebie zarobił. (Nie mówiąc o tym, że twórcy wyraźnie nie podoba się wizja świata, w którym każdy projekt AAA jest grą usługą).
Stąd właśnie idea lokowania produktu w grach, która obecnie jest niemalże niewykorzystywana.
Czy istnieje więc szansa, by branża gier zrobiła krok wstecz i i zastanowiła się nad innymi sposobami zarabiania pieniędzy? Myślę, że tak. Lokowanie produktów stanowi obecnie bardzo niewielką część gier wideo w porównaniu z filmami i telewizją. Być może mogłoby to odgrywać większą rolę w procesie tworzenia gier. Być może da się nawiązać w tym zakresie nowe relacje. Być może musimy zmienić sposób, w jaki gry trafiają do serwisów subskrypcyjnych. Być może nie jest to rozwiązanie na zawsze. Może pojawią się na chwilę, a potem znikną, tak jak filmy znikają z serwisu Netflix.
Uważam, że nadmierne poleganie na mikrotransakcjach powoduje nadmierne podkreślanie niektórych gatunków i uniemożliwia rozkwit innych. Czy warto więc o tym pomyśleć? Powiedziałbym, że tak. Czy mam świetną odpowiedź? Czy mam świetny model? Nie mam. Jeszcze nie. Ale uważam, że branża powinna to rozważyć, ponieważ nie wszystko może być usługą na żywo, co – mam nadzieję – dość jednoznacznie udowodniliśmy w ciągu ostatniego półtora roku.
A jeśli nasze przychody będą pochodzić głównie z usług na żywo, ryzykujemy, że znajdziemy się w świecie, w którym nie ma gier AAA, które nie są usługami na żywo. I nie sądzę, żeby był to świat, w którym ktokolwiek z nas naprawdę chciałby żyć.
Niemniej w komentarzach do materiału zwrócono uwagę m.in. na kwestię tzw. przedsprzedaży (presale), czyli wykupywania m.in. praw do emisji, do czego ma często dochodzić na długo przed ukończeniem produkcji. Część internautów zaczęła też przerzucać się innymi pomysłami, względnie wyrażać sprzeciw wobec, na przykład postawienia na subskrypcje.
Niektórzy wskazują też na spore różnice między grami wideo a innymi mediami rozrywkowymi. Na przykład taką, że obecnie produkcja gry to rzadko jest jednorazowy wydatek i nawet od gier stricte jednoosobowych oczekuje się wsparcia ze strony twórców jakiś czas po premierze. Nie mówiąc o tym, że dawno mamy za sobą czasy, kiedy gracze bez problemu tolerowali pełnoprawne kontynuacje dodające „tylko” nową zawartość i garść zmian.
{youtube}H8s4022rWnUP/youtube}
Z czym jednak zdają zgadzać się wszyscy, to że obecne trendy w branży gier nie są dobre. Mark Darrah w jednym z komentarzy stwierdził wręcz, że „gry przyjęły autodestrukcyjny model biznesowy” i dlatego przyszła pora by, „rozejrzeć się” za innym rozwiązaniem. Co w sumie można dopisać do listy powodów, dla których niektórzy mówią o kryzysie branży nie mniejszym niż ten sprzed 40 lat.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).