Walcząc o przetrwanie, zdesperowani twórcy Gothica chcieli na całego powrócić do korzeni. Wyjaśniają, co tak naprawdę się wydarzyło
Dziewięciu byłych pracowników studia Piranha Bytes omówiło kulisy jego upadku. Walcząc o Elexa 3, w desperackim geście deweloperzy chcieli powrócić do klimatów Gothica.

Na łamach serwisu GameStar ukazał się obszerny artykuł, który rzuca nowe światło na ostatnie lata działalności niemieckiego studia Piranha Bytes – twórców serii Gothic, Risen i Elex. Publikacja powstała w oparciu o kilkumiesięczne rozmowy z dziewięcioma byłymi członkami zespołu i stanowi fascynujące, ale też gorzkie świadectwo wzlotów i upadków jednego z europejskich studiów, które zdobyły serca polskich graczy.
Sukces Elexa – skromnego hitu, który zmienił wszystko
Choć Elex w momencie premiery wzbudzał mieszane emocje, jego rynkowy wynik okazał się niepodważalnym sukcesem. Gra sprzedała się w liczbie ponad miliona egzemplarzy (według anonimowych źródeł serwisu GameStara), co przerosło oczekiwania wydawcy i samego studia. Jeden z byłych pracowników przyznał, że ekipa poczuła się wtedy, jakby złapała za nogi samego Pana Boga.
Sukces produkcji, która nie była wolna od bolączek typowych dla gier Piranha Bytes, zwrócił uwagę THQ Nordic, które niebawem przejęło niemiecką ekipę, zapewniając jej większą stabilność finansową i nowe możliwości rozwoju. W szeregach „Piranii” pojawiła się euforia i przekonanie, że przed zespołem otwierają się nowe horyzonty. W takich nastrojach rozpoczęto prace nad kontynuacją – Elexem 2.
Problemy Elexa 2 – ambitnej kontynuacji, która „nie dowiozła”
Prace nad Elexem 2 ruszyły niedługo po premierze „jedynki”. Scenarzysta i projektant gry, Amadeus Weidmann – obecnie pracujący nad Rootbound – przyznał, że w drugiej części studio chciało poprawić wszystkie elementy, na które skarżyli się fani pierwowzoru. W teorii wszystko szło więc w dobrym kierunku. W praktyce jednak projekt zaczął „puchnąć”. Liczba frakcji wzrosła do pięciu (w poprzednich grach studiach były maksymalnie trzy), co – jak przyznał Harald Iken – było kompletnym „nonsensem”. W efekcie wiele systemów nie zostało dopracowanych, tak jak tego oczekiwano.
Pierwotnie premiera Elexa 2 była planowana na koniec 2021 roku – niestety termin ten deweloperzy od początku uznawali za „nierealny”. THQ Nordic zgodziło się na przesunięcie debiutu na 1 marca 2022 roku, ale – jak podkreślają rozmówcy GameStara – nowa data również była zbyt ambitna. Można powiedzieć, że cała sytuacja po trosze przypominała ponaglenia ze strony firmy JoWood, aby „Piranie” jak najszybciej skończyły Gothica 3 (tyle dobrego, iż ponoć obyło się bez crunchu).
Naciskania ze strony wydawcy sprawiły, że niektóre usprawnienia – jak przebudowa systemu oświetlenia – zostały niemal całkowicie zaniechane na późnym etapie produkcji. Efekt? W środku dnia światło w grze „wypalało” rysy twarzy postaci – usuwając zmarszczki, kontury i mimikę, przez co przypominały one plastikowe maski. Choć technicznie ich modele były znacznie bardziej szczegółowe niż te z pierwszego Elexa, niedopracowanie oświetlenia sprawiało, że całość wypadała gorzej.
Chociaż krytyka, jaka wówczas wylała się na ekipę, bardziej niż kiedykolwiek wcześniej dotknęła poszczególnych twórców, niektórzy z byłych pracowników Piranha Bytes przyznali, że nieprzychylne komentarze – mimo iż bolesne – były też potrzebne i motywujące.
Debiut Elexa 2 odbył się w fatalnym momencie. Gra trafiła na rynek niemal równolegle z gigantami pokroju Elden Ringa i Horizon: Forbidden West. Jeden z deweloperów przyznał, że przeprowadzona wówczas kampania influencerska była „kompletną katastrofą”. Okazało się, że streamerzy nie tylko „pochłaniali” ogromne pieniądze, ale też spychali na margines Elexa 2, grając przez większość czasu w dzieło FromSoftware.
Choć w pierwszych tygodniach produkcja Piranha Bytes sprzedała się w liczbie około 200 tys. egzemplarzy (w 2024 roku było to ponoć 800 tysięcy kopii), oczekiwania – zwłaszcza po sukcesie pierwszej części – były znacznie wyższe.
Singularity – gra, która miała być Elexem 3
Zespół jednak nie zamierzał się poddawać. Już w 2022 r. ruszyły prace koncepcyjne nad trzecią odsłoną serii Elex, roboczo nazwaną Singularity. Jak zdradzają rozmówcy GameStara, projekt miał być najambitniejszym przedsięwzięciem w historii studia.
Jego motorem napędowym był nie tylko zespół deweloperski, ale przede wszystkim wydawca – THQ Nordic, który przedstawił Piranha Bytes obszerną listę sugestii i wytycznych. Na samej górze znalazł się jeden postulat: rewolucja technologiczna.
Firma, będąc pod wrażeniem wysokiej jakości oprawy graficznej takich tytułów, jak Outcast: A New Beginning i Alone in the Dark, chciała, aby Elex 3 wyglądał co najmniej równie dobrze. Zespół z Gelsenkirchen, mimo swoich ograniczeń, postanowił odpowiedzieć na to wyzwanie. W efekcie rozpoczęto eksperymenty z integracją technik oświetleniowych inspirowanych systemem Lumen z Unreal Engine 5, nowym systemem animacji oraz odświeżeniem wszystkich aspektów wizualnych – co de facto oznaczało porzucenie wysłużonego Genome Engine i rozpoczęcie wszystkiego od nowa.
Rok 2022 był dla całej grupy Embracer czasem optymizmu. Pandemia COVID-19 sprawiła, że akcje firm gamingowych rosły w zawrotnym tempie, a inwestorzy chętnie wykładali kolejne środki. Mówiło się nawet o budowie nowego, większego biura dla Piranha Bytes. Równolegle rozważano outsourcing projektowania postaci do jednego z zespołów z Europy Wschodniej – miało to odciążyć małą, wewnętrzną ekipę grafików i zapewnić jakość porównywalną z produkcjami wysokobudżetowymi.
Plan był klarowny: Elex 3 miał wyglądać jak gra AAA, mimo że zespół i budżet pozostawały w kategorii AA.
Rozwój Singularity miał podkreślać przejście serii Elex w erę science fiction. Główną bazę gracza stanowiłby znany z „dwójki” statek kosmiczny o nazwie Cassandra. Rozważano również mechaniki oparte na porach dnia, np. broń zmieniającą swoje „zachowanie” w zależności od pozycji słońca. Nowa wersja jetpacka pozwalałaby zaś na bardziej pionową eksplorację i loty między większymi strukturami.
Najważniejszy motyw fabularny byłby związany z postacią Dexa, syna Jaxa, wyrastającym na kluczową personę nie tylko w historii Elexa 3, ale też całej trylogii. Ten wątek miał oferować nieliniowe wybory, podróże w czasie i różne zakończenia. Inna ciekawa koncepcja dotyczyłaby pomarańczowego elexu, który zmieniłby berserków w wilkołaki.
Choć atmosfera była pełna euforii, wielkość projektu szybko zaczęła przerastać możliwości zespołu. Część pracowników (zwłaszcza tych wychowanych na Gothicu) twierdziła ponoć, że należało skupić się na powrocie do korzeni, a nie kolejnej ambitnej epopei sci-fi. Coraz częstsze były też tarcia o kierunek artystyczny – przewodzący pracom nad Elexem 3 Björn Pankratz nie dawał ponoć za wygraną, choć część deweloperów wolała powrócić do smoków, goblinów i klimatów rodem z Gothica – skalę gry i zakres obowiązków.
Smutny koniec
Wiosna 2023 roku to czas, w którym wszystko się zmieniło – w ostatniej chwili nie doszło do podpisania wartej miliardy dolarów umowy, która miała ustabilizować sytuację finansową Embracera. Szwedzki gigant zaczął więc wprowadzać brutalny program oszczędnościowy, mający zmniejszyć narastające długi. Pod nóż trafiały kolejne oddziały, w tym THQ Nordic.
Decyzje na samym szczycie sprawiły, że budżet nagle przestał pasować do rozmiaru projektu Elexa 3. W Piranha Bytes rozpoczęły się wówczas nerwowe narady: jak zakończyć trylogię, mając znacznie mniej czasu i pieniędzy?
Gra, która jeszcze kilka miesięcy wcześniej jawiła się jako ogromna eksploracyjna epopeja science fiction, zaczęła się kurczyć. Lokacje były zmniejszane lub całkowicie wycinane, systemy upraszczane, część planowanych zadań – anulowana. Co ciekawe, fani od dawna apelowali o mniejsze, bardziej skoncentrowane światy. Wówczas Piranha Bytes zdecydowała się na ten krok – ale nie z przekonania, tylko z konieczności.
W kolejnych miesiącach zespół robił wszystko, co w jego mocy, aby ratować projekt. Niestety, z każdym tygodniem atmosfera stawała się coraz bardziej napięta, ponieważ pracownicy czuli, że burza wokół Embracera nie jest przejściowa. Ostatecznie na przestrzeni kilku miesięcy gigant zamknął aż 44 studia i zwolnił ponad 4500 osób. Piranha Bytes walczyła do końca, ale w listopadzie 2023 roku cały zespół dowiedział się, że jego również dotknął wyrok. Definitywnie studio zamknięto w lipcu 2024 r.
Gothic po raz dziesiąty?
Co ciekawe, wielu deweloperów „Piranii” początkowo wierzyło, iż zespół przetrwa – w końcu nie był to pierwszy kryzys w jego historii. Tym bardziej że THQ Nordic udzielało mu wsparcia, pomagając dotrzeć do potencjalnych nowych partnerów z Elexem 3, którego po licznych cięciach dawało się przejść. Nie oznacza to jednak, że grę dokończono, gdyż część lokacji wciąż pozostawała niedostępna. Początkowy entuzjazm dość szybko jednak osłabł, gdy okazało się, iż nawet premiera w 2026 roku mogłaby okazać się zbyt ambitnym planem.
Walka niemieckiego dewelopera była tym ciekawsza, że jakoby już po odejściu Björna oraz Jennifer Pankratzów uznano, że Elex 3 może być mało atrakcyjny dla ewentualnego inwestora i zaczęto pracę nad projektem o tymczasowej nazwie Vision (tudzież Currywurst, o ile te tytuły robocze nie odnoszą się do dwóch różnych prototypów gier). Bazował on ponoć na Unreal Engine, miał zawierać najbardziej rozwinięty obszar z Elexa 3 (Arbodon) i opowiadać historię o magicznej mgle oddzielającej go od reszty świata (brzmi znajomo?) i występującym na jego obszarze cennym minerale, posiadającym właściwość wchłaniania mocy bogów.
Dziś oczywiście wiemy, że nic z tego nie wyszło. Ostatecznym ciosem dla pozostałych w Piranha Bytes deweloperów okazały się rzekomo zdjęcia opustoszałego biura firmy, które po publikacji CD-Action zaczęły krążyć po całym Internecie. Za ich sprawą jeden z potencjalnych inwestorów zerwał ponoć negocjacje, gdyż nie wierzył, iż zespół nie został już przejęty przez inną firmę.