Jeden z ojców FPS-ów spadł z krzesła, gdy to zobaczył. „Uświadomiłem sobie, że naprawdę odkryliśmy coś nowego w tym gatunku i stylu gry”

Z okazji 35-lecia id Software twórcy legendarnego studia wrócili wspomnieniami do jednego z najbardziej niedocenianych projektów w swojej historii – pierwszoosobowej strzelanki Catacomb 3-D.

Kamil Kleszyk

Komentarze
Jeden z ojców FPS-ów spadł z krzesła, gdy to zobaczył. „Uświadomiłem sobie, że naprawdę odkryliśmy coś nowego w tym gatunku i stylu gry”, źródło grafiki: Gamer's Edge / YouTube, John Romero, 2026.
Jeden z ojców FPS-ów spadł z krzesła, gdy to zobaczył. „Uświadomiłem sobie, że naprawdę odkryliśmy coś nowego w tym gatunku i stylu gry” Źródło: Gamer's Edge / YouTube, John Romero, 2026.

Różnego rodzaju rocznice w branży gier wideo od lat są świetnym pretekstem do wspominania dawnych projektów i dzielenia się anegdotami zza kulis. Z takich okazji chętnie korzystają zarówno wydawcy, jak również sami twórcy, odsłaniając mniej znane fakty z historii kultowych produkcji. Nie inaczej było przy okazji 35-lecia legendarnego studia id Software.

Jubileusz i powrót do zapomnianej gry

Jednym z ciekawszych akcentów jubileuszu (współ)autorów Wolfensteina, Dooma i Quake’a jest opublikowany przez współzałożyciela firmy, Johna Romero, film retrospektywny poświęcony Catacomb 3-D – tytułowi, który dziś pozostaje w cieniu późniejszych hitów studia. W materiale głos zabrali także inni weterani zespołu: Tom Hall, John Carmack oraz Adrian Carmack.

Twórcy wrócili pamięcią do jesieni 1991 roku, gdy po ukończeniu Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter studio rozpoczęło prace nad Catacomb 3-D. Był to krótki, przejściowy okres działalności zespołu w Madison (stolicy stanu Wisconsin), pomiędzy opuszczeniem Luizjany a przeprowadzką do Teksasu.

Gra powstała w ramach umowy z firmą Softdisk, dawnym pracodawcą założycieli id Software. Wczesne produkcje studia – tworzone w zawrotnym, dwumiesięcznym cyklu – trafiały do dystrybucji poprzez Gamer’s Edge, miesięcznik z dyskami zawierającymi wersje demonstracyjne.

Choć Catacomb 3-D nie było pierwszą strzelanką id Software, znacząco rozwijało pomysły znane z Hovertank One. John Carmack eksperymentował tu z mapowaniem tekstur, technologią, która wcześniej była zarezerwowana dla drogich stacji roboczych.

Co więcej, sam gatunek FPS jeszcze formalnie nie istniał. John Carmack określił Catacomb jako „grę arcade przeniesioną na PC”, dodając jednak, że był to też moment, w którym id Software świadomie postawiło na swoje podejście do projektowania.

Nie miała ona nadrzędnej fabuły i głębi, które według ludzi lepiej pasowały do komputerów PC. A my nadal trzymaliśmy się naszego stanowiska i mówiliśmy: „Nie. Akcja, szybka reakcja, to nadal świetna i realna rzecz do zrobienia w grach – tłumaczył.

Tom Hall zwrócił uwagę, że wybór perspektywy pierwszoosobowej wynikał częściowo z ograniczeń technicznych – rysowanie dużych obiektów było kosztowne obliczeniowo. Paradoksalnie to właśnie ta pomogła w osiągnięciu większej immersji i stworzeniu intuicyjnego systemu celowania.

Finansowo Catacomb 3-D okazało się raczej skromnym przedsięwzięciem – Romero zdradził, że gra przyniosła sześcioosobowemu zespołowi około 5000 dolarów. Znacznie lepiej radziło sobie Commander Keen, dlatego id Software rozpoczęło prace nad siódmą odsłoną tej serii. Projekt szybko jednak trafił do kosza, gdy zespół zrozumiał, że odkrył coś znacznie ważniejszego.

Przełomowy moment

Przełomowym momentem miał być zabawny incydent z Adrianem Carmackiem, który niemal spadł z krzesła, gdy w grze nagle „stanął twarzą w twarz z trollem”.

To było uczucie szoku. To był pierwszy moment, w którym uświadomiłem sobie, że naprawdę odkryliśmy coś nowego w tym gatunku i stylu gry – wspominał John Carmack.

To automatycznie wciągało wizualnie. […] Wiedzieliśmy, że znaleźliśmy nowy styl gry – dodał drugi z Carmacków.

Po zaledwie dwóch tygodniach id Software porzuciło Commander Keen 7 i obrało nowy kierunek. Decyzja zapadła błyskawicznie. Jak wspomina Romero, w ciągu jednej rozmowy ustalono, że kolejnym projektem będzie Wolfenstein 3D – gra, która na zawsze zmieniła historię strzelanek. Według Romero to właśnie Catacomb 3-D było pierwszym, kluczowym krokiem prowadzącym do Wolfensteina, Dooma i Quake’a.

To wszystko zaczęło się od Catacomb 3-D – podsumował Romero.

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Geoff Keighley podał datę The Game Awards 2026. GTA 6 może ją zdominować, ale obecność gry Rockstara jest niepewna z dwóch powodów

Następny
Geoff Keighley podał datę The Game Awards 2026. GTA 6 może ją zdominować, ale obecność gry Rockstara jest niepewna z dwóch powodów

Za 2 miesiące Stranger Things wróci z nowym serialem. Zwiastun Tales From ’85 zapowiada nowe przygody bohaterów z Hawkins

Poprzedni
Za 2 miesiące Stranger Things wróci z nowym serialem. Zwiastun Tales From ’85 zapowiada nowe przygody bohaterów z Hawkins

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl