„Nie wiedzieliśmy, jak dobrze nam się powodziło”. Gracz pyta, jak 20 lat temu wyglądało granie online, wywołując falę nostalgii

Jedno, z pozoru niewinne pytanie zadane na Reddicie wystarczyło, by tysiące graczy cofnęły się myślami do początków grania online. Wspomnienia sprzed 20 lat uruchomiły falę nostalgii, pokazując, jak bardzo zmienił się sposób, w jaki dziś gramy przez sieć.

Kamil Kleszyk

Komentarze
„Nie wiedzieliśmy, jak dobrze nam się powodziło”. Gracz pyta, jak 20 lat temu wyglądało granie online, wywołując falę nostalgii, źródło grafiki: Google Gemini.
„Nie wiedzieliśmy, jak dobrze nam się powodziło”. Gracz pyta, jak 20 lat temu wyglądało granie online, wywołując falę nostalgii Źródło: Google Gemini.

Zapewne wielu z Was – zwłaszcza graczy starszej daty – ma takie chwile, gdy z łezką w oku wspomina czasy, w których gry sprawiały więcej radości niż rozgoryczenia i zawodu. Czasy, gdy w sieci nawiązywało się wielkie przyjaźnie z innymi graczami albo dostawało solidną szkołę życia od surowej, bezkompromisowej społeczności. Właśnie taka fala nostalgicznych wspomnień przetoczyła się ostatnio przez Reddita – wszystko za sprawą jednego, pozornie niewinnego pytania.

Użytkownik o nicku Silly_Commercial8092 zapytał społeczność, jak naprawdę wyglądało granie online w latach 2000–2013. Efekt? Ponad 1600 komentarzy i długie, emocjonalne dyskusje o „magicznej” epoce WoW-a, CS-a czy CoD-a.

Gry jako kompletne doświadczenie, a nie platforma sprzedażowa

Jedną z najczęściej dyskutowanych kwestii był model wydawniczy. Wspominane lata to czas, gdy gry trafiały na rynek jako skończone produkty. Mikrotransakcje, przepustki sezonowe czy sklepy w grze były rzadkością, a nacisk kładziono na samo doświadczenie, nie długofalową monetyzację.

Gracze podkreślają, że twórcy mieli więcej swobody, a nawet wysokobudżetowe produkcje potrafiły być osobiste i odważne.

Szczerze mówiąc: gry były wtedy przede wszystkim pasją, a dopiero w drugiej kolejności biznesem. Nawet gry AAA miały duszę – wspomina jeden z komentujących.

Dedykowane serwery budowały społeczności

Wielu użytkowników z sentymentem wspomina czasy dedykowanych serwerów i klasycznych przeglądarek serwerów. Zamiast anonimowego matchmakingu istniały konkretne miejsca, do których regularnie się wracało – te same mapy, ci sami gracze, te same konflikty i sojusze.

To właśnie tam rodziły się małe społeczności, które dla części graczy były równie ważne jak sama rozgrywka. Dziś, jak zauważają, każda sesja to spotkanie z przypadkowymi osobami, z którymi nie buduje się żadnej więzi.

Serwery dedykowane sprzyjały tworzeniu się wielu mikrospołeczności w ramach gier. Połowa zabawy polegała na dołączaniu do tego samego serwera z stałymi graczami, z którymi lubiło się grać – czytamy w jednym z komentarzy.

Miałem sporą grupę znajomych, których znałem tylko z Internetu i z którymi grałem w Halo prawie codziennie. Ci ludzie nadal są na mojej liście znajomych, ale już nigdy nie gramy razem. Każdy gra w inne gry. Mam wiele dobrych wspomnień z tamtych czasów. Obecnie nawet nie próbuję nawiązywać znajomości z graczami online, głównie dlatego, że jestem dwa razy starszy od wszystkich – wtóruje kolejny użytkownik.

Odkrywanie było częścią przygody

Szczególnie dużo emocji wzbudziły wspomnienia z pierwszych lat World of Warcraft. Brak rozbudowanych wiki, filmowych poradników i przecieków sprawiał, że gracze faktycznie odkrywali świat na własną rękę.

Owszem, strategia optymalizacji postaci istniała, ale nie dominowała. Zamiast kopiować najlepsze buildy, gracze eksperymentowali, popełniali błędy i uczyli się od siebie nawzajem – często bezpośrednio w czacie gry. Dla wielu to właśnie ten element niepewności był esencją przygody.

Myślę, że ogromną rolę odegrał fakt, że nie było miliona zasobów online, gdzie można było znaleźć informacje o każdym zadaniu i dokładnym rozwoju postaci. Po prostu odkrywało się rzeczy tak, jak powinny być odkrywane – wyjaśnia z nostalgią gracz.

Czaty, które nie wybaczały

Komunikacja w grach była wtedy bardziej bezpośrednia – i znacznie brutalniejsza. Publiczne czaty głosowe i tekstowe przypominały Dziki Zachód: pełne emocji, ale też toksyczności, na którą nie było skutecznych narzędzi moderatorskich.

Nie wszyscy wspominają to z sentymentem. Część graczy – szczególnie kobiet – zwraca uwagę, że była to epoka niemal całkowitego braku moderacji i przyzwolenia na obraźliwe zachowania. To ważne przypomnienie, że „dawniej” nie zawsze znaczyło „lepiej”.

Złota era modów i gier przeglądarkowych

Oprócz dużych produkcji gracze masowo wspominają też flashowe gry oraz scenę moderską. Strony takie jak Newgrounds czy Armor Games były codziennym przystankiem po szkole, a mody do Half-Life’a czy Warcrafta III potrafiły całkowicie zmienić oblicze gier.

Stary, gry flash nie są wystarczająco doceniane. [...] Tęsknię za starymi dobrymi czasami, kiedy nie miało się żadnych obowiązków i grało się w ulubione gry z przyjaciółmi – przywołuje w komentarzu kolejny użytkownik.

Nostalgia czy coś więcej?

Wśród setek wypowiedzi pojawił się także komentarz, który wyjątkowo dobrze oddaje ogólny nastrój całej dyskusji. Jeden z użytkowników napisał krótko: „Nie mieliśmy pojęcia, jak dobrze nam się wtedy wiodło”. Autor nie rozwijał swojej myśli – mimo to jego słowa spotkały się licznymi reakcjami innych użytkowników.

Czy to tylko nostalgia i różowe okulary? Być może. Ale jedno jest pewne: dla wielu graczy zabawa online na początku lat 2000. było doświadczeniem niepowtarzalnym. Magicznym. I takim, które trudno dziś odtworzyć – nawet przy znacznie szybszym Internecie i ładniejszej grafice.

World of Warcraft

World of Warcraft

PC
Data wydania: 23 listopada 2004
World of Warcraft - Encyklopedia Gier
8.9

GRYOnline

8.6

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń
Half-Life: Counter-Strike

Half-Life: Counter-Strike

PC
Data wydania: 23 listopada 2000
Half-Life: Counter-Strike - Encyklopedia Gier
7.8

GRYOnline

8.4

Gracze

9.7

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

1

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Od 2 tygodni utrzymuje się w top 10 Netflixa, mimo że jest dostępne na niewielu rynkach. Trzeci sezon anime robi furorę

Następny
Od 2 tygodni utrzymuje się w top 10 Netflixa, mimo że jest dostępne na niewielu rynkach. Trzeci sezon anime robi furorę

Nazywają to „luksusem, na który mogą sobie pozwolić”. Twórcy jednego z największych hitów Steama mają nietypowy proces rekrutacji

Poprzedni
Nazywają to „luksusem, na który mogą sobie pozwolić”. Twórcy jednego z największych hitów Steama mają nietypowy proces rekrutacji

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl