Michael Douse nie uważa, by wielkie budżety gier były problem. W przeciwieństwie do braku wizji i „instytucjonalnej głupoty” deweloperów gier AAA.
Wielkie budżety gier to nie problem zdaniem wydawcy Baldur’s Gate 3. Tego samego nie mógł on jednak powiedzieć o braku wizji producentów tytułów AAA.
Krytyka wysokobudżetowych produkcji nie jest niczym nowym. Od czasu, gdy Steam i łatwy dostęp do technologii umożliwiły niezależne tworzenie i wydawanie gier, pojawiały się dyskusje na temat wyższości „indyków” nad mainstreamowymi tytułami kosztującymi wydawców miliony dolarów. Doszło do tego, że niektórzy fani gier uważają sam wielki budżet za wadę – czy też źródło problemów współczesnego gamingu.
Michael Douse, dyrektor wydawniczy Larian Studios, najwyraźniej się z tym nie zgadza. Amerykanin dołączył do dyskusji wokół niedawnej wypowiedzi Dana Housera.
Założyciel Rockstar Games nie tylko wskazywał na źródła sukcesu, ale też stwierdził, że gry wideo mogą „albo podążyć ku jakiemuś interesującemu miejscu, albo gdzieś, gdzie za bardzo skupia się na zarabianiu pieniędzy”. Houser wskazywał, że to typowy problem dla każdej „komercyjnej sztuki”, przy czym jego zdaniem oba podejścia będą miały swoje sukcesy.
Na doniesienia o tej wypowiedzi odpowiedział m.in. George Broussard, współzałożyciel Apogee Software i ojciec serii Duke Nukem. Ten wskazał na oczywistą kwestię: wzrost kosztu produkcji gier od czasów siódmej generacji konsol (via GamesRadar).
Jak to ujął, na początku XXI wieku na grę wydawcy musieli wyłożyć 3-5 milionów dolarów, w „erze 360” było to już 25-30 mln dol., a później najdroższe tytuły mogły kosztować nawet 100-250 mln dol. I to nie są skrajne przypadki. Za takowe wypada raczej uznać Call of Duty, bo najnowsze odsłony cyklu miały budżet znacznie przekraczający pół miliarda dolarów. A GTA 6 może nawet okazać się pierwszą grą, na której produkcję wydawca wyłoży pełny miliard (albo i dwa) – co brzmi absurdalnie, ale mówimy tu o potencjalnie największej premierze tej dekady.
Broussard powtórzył to, o czym wspominali już inni twórcy: przy tak ogromnych kwotach wydawcy zwyczajnie nie mogą pozwolić sobie na ryzyko. Nawet jeśli firma poradziłaby sobie lepiej w przypadku niepowodzenia eksperymentu za 100 mln dol. niż mniejszy zespół po wyłożeniu „tylko” kilkunastu milionów czy nawet kilkuset tysięcy dolarów, to nadal byłaby to dla spółki kosztowna katastrofa. Zwłaszcza że najwyraźniej stworzenie „tylko” dobrej gry to dziś za mało.
Dlatego, choć sam „problem” wysokich budżetów nie jest nowy, to przy obecnych grach AAA (czy tam AAAA), Broussard uważa, że sytuacja jest o wiele gorsza niż 20 lat temu i to się źle skończy dla branży:
Wszystko się więc zawali, ponieważ ludzie nie będą chcieli kupować sequeli lub jakoś się przystosują. AAA próbowało wprowadzić gry typu service/GaaS, ale w większości przypadków poniosło porażkę i zakończyło się to fiaskiem.
Douse bynajmniej nie jest tak pewny tego „faktu”. W odpowiedzi na wpis Broussarda stwierdził, że wielki budżet niekoniecznie przekłada się na słabą grę, o ile „wszyscy zaangażowani mają tę samą misję” – co zwykle nie ma miejsca, a to z powodu osób odpowiadających za „tradycyjny” łańcuch produkcyjny.
Te osoby, jak twierdzi twórca, albo same nie rozumieją tej idei, albo widzą w tym zagrożenie dla „modelu biznesowego” firmy, albo nie są w stanie przekonać do niej inwestorów. Dlatego też, pisze Douse, „model spółki publicznej w branży rozrywkowej zwyczajnie się nie sprawdza w czasach, w których twórcy mogą łatwo nawiązać kontakt z odbiorcami.
Nie sądzę, aby twierdzenie, że duży budżet = g**no, było prawdziwe. Po prostu wymaga to, aby wszyscy zaangażowani mieli wspólną misję, co w 9 przypadkach na 10 nie ma miejsca. Obecnie łatwiej niż kiedykolwiek można znaleźć odbiorców (nawet tych licznych), ale problemem są ludzie zajmujący się tradycyjnym „łańcuchem produkcyjnym”. Albo nie rozumieją tego, albo postrzegają to jako zagrożenie dla swojego modelu biznesowego, albo nie są w stanie przekonać do tego inwestorów.
Model spółki publicznej w branży rozrywkowej nie sprawdza się w czasach, gdy nawiązanie kontaktu między odbiorcami a twórcami powinno być łatwiejsze niż kiedykolwiek. W połowie wynika to z głupiej samozachowawczości, a w połowie z faktycznego braku wizji i umiejętności przywódczych (lub instytucjonalnej głupoty).
Choć Douse niejako stanął w opozycji do krytyki drogich w produkcji gier jako takich, to de facto powtórzył zarzuty często wysnuwane przez krytyków tytułów AAA i „korporacji”. Nawet twórcy, którzy sami wprowadzali dyskusyjne mikrotransakcje, ubolewali nad „dojrzałością” branży gier, co przejawiało się m.in. wyższymi kosztami produkcji i potrzeba generowania zysków przez długi czas (choćby w celu utrzymania gry przy życiu).
Inni deweloperzy mówili o braku zainteresowania „nudnymi” hitami i wskazywali na „indyki” jako przyszłość branży gier. Nie zabrakło też krytyki podążania za trendami, co część internautów łączy z oglądaniem się wydawców na inwestorów oraz pogoni za pieniędzmi. Z kolei gracze niechętnie patrzą na wzrost cen gier – co przecież ma związek z rosnącymi kosztami produkcji.
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).