„Stworzenie dobrej gry już nie wystarcza”. Jason Schreier punktuje wielki problem branży, który zagląda w oczy wszystkim deweloperom, małym i dużym
Rok 2025 obfituje w znakomite premiery, ale według Jasona Schreiera branża gier znalazła się w punkcie krytycznym. Dziennikarz Bloomberga zwraca uwagę, że nawet najlepsze produkcje mogą dziś przepaść w tłumie – bo gier jest po prostu za dużo.

Jason Schreier, znany dziennikarz Bloomberga, w swoim najnowszym artykule zwraca uwagę na problem, który niczym czarne chmury od kilku lat wisi nad branżą gier. I choć rok 2025 obfituje w znakomite premiery – do tego stopnia, że można go stawiać na równi z pamiętnym 2018 – to dla twórców sytuacja wcale nie wygląda tak różowo.
Wrzesień pełen hitów
Schreier przypomina, że wrzesień 2025 roku był wręcz przeładowany premierami. Na początku miesiąca gracze dostali wyczekiwane od siedmiu lat Hollow Knight: Silksong od Team Cherry, a pod jego koniec pełną wersję Hades II od Supergiant Games. Obie produkcje zostały uznane za jedne z najlepszych gier roku. Do tego dochodzi masa innych hitów – od nowej części Borderlands, przez remake kultowego Trails in the Sky, po świeże odsłony Dying Light i Silent Hill. A przecież to był tylko jeden miesiąc.
Za dużo dobrych gier
Schreier zauważa jednak, że współczesny problem branży nie polega na jakości. Wręcz przeciwnie – gier świetnych jest dziś więcej niż kiedykolwiek wcześniej. Według danych SteamDB w 2024 roku na platformie ukazało się aż 18 626 nowych produkcji, czyli niemal dwukrotnie więcej niż w 2020 roku. Z tego setki tytułów otrzymały fantastyczne oceny od graczy. Problem? Zginęły w tłumie.
Ten zalew premier ma kilka źródeł: rosnące zainteresowanie grami, coraz tańsze i łatwiejsze w obsłudze narzędzia deweloperskie oraz niskie bariery wejścia. Lata temu stworzenie gry i dotarcie z nią do odbiorców było praktycznie niemożliwe bez wsparcia wydawcy, który zagwarantował miejsce na sklepowych półkach. Dziś, gdy sprzedaż przeniosła się niemal całkowicie do kanałów cyfrowych, pole gry zostało wyrównane – każdy może spróbować swoich sił.
Nowe gry muszą też rywalizować nie tylko ze sobą nawzajem, ale również z żywotnymi tytułami-usługami, które od lat przyciągają miliony graczy. Na szczycie listy najczęściej ogrywanych tytułów na Steamie wciąż królują Counter-Strike 2, Dota 2 i PUBG, a poza platformą królują takie giganty jak League of Legends czy najpopularniejsze gry w Robloksie.
Sukces nie jest gwarantowany
Schreier zauważa, że w 2025 roku ponad 120 tytułów otrzymało średnią ocen powyżej 80 na Metacritic. Jednak nawet tak wysoka nota nie wystarczyła wielu z nich, by przebić się do mainstreamu. Przykładami są Wildgate i Sunderfolk od Dreamhaven – obie gry zostały ciepło przyjęte, ale nie zyskały rozgłosu.
Dziennikarz konkluduje, że nie ma prostego rozwiązania tego problemu. Cofnięcie się do czasów, gdy o publikacji decydowały wspomniane półki w sklepach, byłoby krokiem wstecz. Z kolei demokratyzacja tworzenia gier sprawiła, że mamy do czynienia z najbardziej różnorodnym i kreatywnym katalogiem w historii.
Dla graczy oznacza to raj i ogromny wybór. Dla twórców – wyzwanie, z którym coraz trudniej sobie poradzić. Bo dziś stworzenie dobrej gry to dopiero początek walki o uwagę odbiorców.