„Stworzenie dobrej gry już nie wystarcza”. Jason Schreier punktuje wielki problem branży, który zagląda w oczy wszystkim deweloperom, małym i dużym

Rok 2025 obfituje w znakomite premiery, ale według Jasona Schreiera branża gier znalazła się w punkcie krytycznym. Dziennikarz Bloomberga zwraca uwagę, że nawet najlepsze produkcje mogą dziś przepaść w tłumie – bo gier jest po prostu za dużo.

Kamil Kleszyk

„Stworzenie dobrej gry już nie wystarcza”. Jason Schreier punktuje wielki problem branży, który zagląda w oczy wszystkim deweloperom, małym i dużym, źródło grafiki: Team Cherry, Supergiant Games, Techland..
„Stworzenie dobrej gry już nie wystarcza”. Jason Schreier punktuje wielki problem branży, który zagląda w oczy wszystkim deweloperom, małym i dużym Źródło: Team Cherry, Supergiant Games, Techland..

Jason Schreier, znany dziennikarz Bloomberga, w swoim najnowszym artykule zwraca uwagę na problem, który niczym czarne chmury od kilku lat wisi nad branżą gier. I choć rok 2025 obfituje w znakomite premiery – do tego stopnia, że można go stawiać na równi z pamiętnym 2018to dla twórców sytuacja wcale nie wygląda tak różowo.

Wrzesień pełen hitów

Schreier przypomina, że wrzesień 2025 roku jest wręcz przeładowany premierami. Na początku miesiąca gracze dostali wyczekiwane od siedmiu lat Hollow Knight: Silksong od Team Cherry, a pod jego koniec pełną wersję Hadesa II od Supergiant Games. Obie produkcje zostały uznane za jedne z najlepszych gier roku. Do tego dochodzi masa innych hitów – od nowej części Borderlands przez remake kultowego Trails in the Sky po świeże odsłony Dying Light i Silent Hill. A przecież to tylko jeden miesiąc.

Za dużo dobrych gier

Schreier zauważa jednak, że współczesny problem branży nie polega na braku jakości. Wręcz przeciwnie – gier świetnych jest dziś więcej niż kiedykolwiek wcześniej. Według danych SteamDB w 2024 roku na platformie ukazało się aż 18 626 nowych produkcji, czyli niemal dwukrotnie więcej niż w 2020 roku. Z tego setki tytułów otrzymały fantastyczne recenzje od graczy. Problem? Zginęły w tłumie.

Ten zalew premier ma kilka źródeł: rosnące zainteresowanie grami, coraz tańsze i łatwiejsze w obsłudze narzędzia deweloperskie oraz niskie bariery wejścia. Lata temu stworzenie gry i dotarcie z nią do odbiorców było praktycznie niemożliwe bez wsparcia wydawcy, który zagwarantowałby miejsce na sklepowych półkach. Dziś, gdy sprzedaż przeniosła się niemal całkowicie do kanałów cyfrowych, pole gry zostało wyrównane – każdy może spróbować swoich sił.

Nowe produkcje muszą też rywalizować nie tylko ze sobą nawzajem, ale również z żywotnymi grami-usługami, które od lat przyciągają miliony graczy. Na szczycie listy najczęściej ogrywanych tytułów na Steamie wciąż królują Counter-Strike 2, Dota 2 i PUBG, a poza ową platformą takie giganty, jak League of Legends czy najpopularniejsze gry w Robloxie.

Sukces nie jest gwarantowany

Schreier zauważa, że w 2025 roku ponad 120 tytułów otrzymało średnią ocen powyżej 80 na Metacritic. Jednak nawet tak wysoka nota nie wystarczyła wielu z nich, by przebić się do mainstreamu. Przykładami są Wildgate i Sunderfolk od Dreamhaven – obie gry zostały ciepło przyjęte, ale nie zyskały rozgłosu.

Dziennikarz konkluduje, że nie ma prostego rozwiązania tego problemu. Cofnięcie się do czasów, gdy o publikacji decydowały wspomniane półki w sklepach, byłoby krokiem wstecz. Z kolei demokratyzacja tworzenia gier sprawiła, iż mamy do czynienia z najbardziej różnorodnym i kreatywnym katalogiem w historii.

Dla graczy oznacza to raj i ogromny wybór. Dla twórców – wyzwanie, z którym coraz trudniej sobie poradzić. Bo dziś stworzenie dobrej gry to dopiero początek walki o uwagę odbiorców.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

PC PlayStation Xbox
po premierze

Data wydania: 18 września 2025

Informacje o Grze
8.1

GRYOnline

6.9

Gracze

8.7

Steam

8.1

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

2

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Wpadła na Steam i w 4 dni zyskała kosmiczną bazę graczy. Sukces nowej strzelanki science fiction zmusił twórców do walki na dwóch frontach o uwagę graczy

Następny
Wpadła na Steam i w 4 dni zyskała kosmiczną bazę graczy. Sukces nowej strzelanki science fiction zmusił twórców do walki na dwóch frontach o uwagę graczy

„Straciliśmy tak wiele pewności co do tego, kim jesteśmy”. Paweł Sasko z CD Projekt Red w poruszający sposób podsumował historię Cyberpunka 2077 i Phantom Liberty

Poprzedni
„Straciliśmy tak wiele pewności co do tego, kim jesteśmy”. Paweł Sasko z CD Projekt Red w poruszający sposób podsumował historię Cyberpunka 2077 i Phantom Liberty

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl