„Złota era indyków” trwa teraz, a przynajmniej taką nadzieję wyrazili twórcy najnowszego małego hitu Steama.
Twórcy nowego indyka z orkami nie mają problemu z hordą, która rzuciła się na ich nowy projekt oraz zgoła inny i „ekstremalnie wymagający” tytuł.
Zespół Mumpitz Games ma powody do zadowolenia ze swojej drugiej gry wideo. Podczas gdy „niewielki” auto battler Tiny Auto Knights nigdy nie przyciągnął więcej niż 250 osób naraz, ich nowe Sir, We Have an Orc Problem zdołało przebić się na listę bestsellerów Steama (przez krótki czas zajmując nawet 15. pozycję w zestawieniu) i przyciągnąć ponad 7,6 tys. graczy jednocześnie.
To może nie być wynikiem na miarę małych-dużych hitów platformy Valve, ale i tak jest wielkim sukcesem dla małego dewelopera. A właściwie dwóch, bo Mumpitz to dwuosobowe studio, które pracowało nad swoim orkowym projektem przez 4 miesiące, a tymczasem gra wygenerowała ponad 361 tys. dolarów przychodu w ciągu 24 godzin po premierze. Została też dobrze przyjęta: na ponad 1,9 tysiąca użytkowników 83% wystawiło pozytywną opinię.
Twórcy pochwalili się tym sukcesem w wątku opublikowanym w serwisie Reddit, w którym zespół podzielił się paroma ciekawostkami. Tak na przykład nad wspomnianym TAK Mumpitz Games pracowało znacznie dłużej, bo aż 1,5 roku, i to z pomocą jeszcze jednego twórcy. Gra przyniosła zespołowi około 70 tys. dolarów, co w kontekście okresu produkcji i po odjęciu niezbędnych kosztów nie było szczególnie imponujące.
Stąd decyzja, by następny tytuł powstawał znacznie krócej, a po wstępnych eksperymentach z silnikiem fizyki w Godocie ostatecznie postawiono na „bardziej prostą grę ze sprawdzonymi mechanikami”. I niezbyt ładną grafiką, zwłaszcza w przypadku „brzydkiego prototypu”, aczkolwiek deweloperzy nie wykluczają upiększenia swojego dzieła w przyszłości.
Twórcy przyznają przy tym, że oni sami mieli nieco szczęścia z Sir, We Have an Orc Problem, ale ich zdaniem to „złota era indyków”: „fajnych, małych gier”, które może czasem potrzebują pomocy (tj. promowania w mediach społecznościowych oraz „playtestów”), ale obywają się bez wydatków na marketing w erze social mediów (Mumpitz miało wydać jedynie 200 dolarów na pokaz Best Indie Games).
Z pewnością szczęście odegrało tu pewną rolę, ale jestem głęboko przekonany, że obecnie mamy do czynienia ze złotą erą gier niezależnych. Jest tak wielu twórców, którzy po prostu robią małą, zabawną grę, a ona z jakiegoś powodu sprzedaje się wyjątkowo dobrze. Wystarczy po prostu pokazać swoją grę (w mediach społecznościowych, podczas testów etc.) i pozwolić ludziom ją zobaczyć i w nią zagrać. Jeśli kryje się w niej jakaś „magia”, od razu to zauważysz. A jeśli nie, musisz zdecydować, czy chcesz dokończyć grę, bo osobiście ci się podoba, czy też wolisz zająć się czymś innym.
Dowodem na tę tezę może być inny „mały” projekt, który zyskał względnie sporo fanów i którego sukcesem pochwalili się jego twórcy. Cup Dog Games pochwaliło się ponad tysiącem „bardzo pozytywnych” opinii Rubinite (do dziś oceniono go na Steamie 2214 razy).
Mimo to tytuł, który najprościej można podsumować jako nieco mroczną dwuwymiarową wariację na temat trybu boss rush, na razie nie zyskał aż takiej popularności, co SWHaOP. Przynajmniej tak można sądzić po „peaku” graczy, który ledwie przekroczył 2,1 tys. użytkowników jednocześnie na Steamie.
Niemniej to wciąż niezgorszy wynik, przy czym może on wynikać z dwóch czynników. Pierwszym jest cena, bo choć 76,49 zł (w premierowej promocji: domyślna cena to 84,99 zł) to nie jest wiele jak na dzisiejsze standardy, to wciąż znacznie więcej, niż 17,99 zł (19,99 zł bez rabatu), które trzeba zapłacić za dzieło studia Mumpitz Games. Albo za Paddle, Paddle Paddle, znane też jako „ta gra, która mi się spodobała, ale którą zwróciłem” po sprawie sprzed miesiąca.
Drugim jest sama rozgrywka, bo twórcy już w pierwszym zdaniu opisu podkreślają, że Rubinite to „bardzo wymagający boss rush”. Samo takie założenie nie każdemu się spodoba, a co dopiero, gdy trzeba zmierzyć się ze sporym poziomem wyzwania. Od biedy można też wspomnieć o braku polskiej wersji językowe, która jest obecna w formie napisów w Sir, We Have an Orc Problem, ale – wbrew temu, co czasem zdają się sądzić gracze – można wątpić, jak bardzo zwiększyłaby się liczba graczy w przypadku dodania polskiej lokalizacji.
Cupddog nie wspomniało nic o sprzedaży lub wynikach finansowych, ale w międzyczasie (tydzień po premierze) dodało weryfikację Rubinite dla Steam Decka, co od biedy może sugerować, że twórcy widzieli sens w dostosowaniu projektu pod to urządzenie. W każdym razie zespół zdaje się być zadowolony z wyników swojej produkcji.
Oczywiście należy podkreślić, że koniec końców żadna z tych gier nie osiągnęła fenomenalnego sukcesu. Niemniej coś jest na rzeczy w twierdzeniu Mumpitz Games o „złotej erze indyków”. Co jest krzepiące o tyle, że działania wielu z największych wydawców nie napawają optymizmem co do segmentu AAA, nie mówiąc o gigantycznych do przesady kosztach produkcji gier wideo w ogóle.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Fanowi The Elder Scrolls znudziło się czekanie na TES6, więc zaczął robić własną grę w tym stylu
Steam
Steam

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).