Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 zalecają, by zamiast przesadnie przejmować się graczami deweloperzy postawili na coś, w co będą chcieli zagrać sami.
„Nie przejmujcie się zbytnio graczami” – taki przepis na udane jRPG zdradzili twórcy Gry Roku The Game Awards 2025, by paradoksalnie zadowolić także graczy.
Turowe RPG zdają się przeżywać renesans, a oprócz Baldur’s Gate 3 jedna produkcja pokazała to lepiej niż jakakolwiek inna gra. Clair Obscur: Expedition 33 zmiotło konkurencję na tegorocznej gali The Game Awards i znacznie przebiło oczekiwania debiutującego studia Sandfall Interactive.
Nie ulega wątpliwości, że wielu graczy oraz przede wszystkim deweloperów i wydawców bacznie przyjrzała się temu tytułowi, by odkryć źródła tego niespodziewanego sukcesu. Jednakże odpowiedź jednego z twórców E33 może mocno zaskoczyć, choć w tym szaleństwie paradoksalnie jest logika.
Guillaume Broche, reżyser gry, wielokrotnie wskazywał na inspiracje stojące za „Ekspedycją 33” – od Final Fantasy X, Persony i Lost Odyssey przez Sekiro po być może serię Devil May Cry (która prawdopodobnie zainspirowała styl walki jednego z bohaterów Clair Obscur). Oczywiście wzorowanie się na innych to za mało – na rynku nigdy nie brakowało naśladowców wielkich hitów, ale większość nie wyszła poza memiczną etykietkę „mamy to w domu”.
Co więc pozwoliło Sandfall Interactive stworzyć tytuł, który nie tylko okazał się przebojem, ale wręcz „najlepszą grą 2025 roku”? Jak stwierdził Broche w wywiadzie dla magazynu Edge (via Games Radar), reżyser wskazał, iż to grę trzeba dostosować do zespołu, nie odwrotnie – by w efekcie była ona czymś, w co deweloperzy sami chcą zagrać.
Samo to nie jest niczym niezwykłym. Wielu deweloperów kultowych produkcji podkreślało, że najlepsze tytuły to takie, których twórcy chcieli powołać do życia swoją grę marzeń. Co jednak może dziwić, to że Broche zaraz dodał, iż paradoksalnie studio nie „za bardzo ma przejmować się graczami” – bo „jeśli troszczysz się o swoją grę, to ostatecznie troszczysz się również o graczy”.
Broche podkreślił, że kluczowe jest tu tworzenie czegoś „szczerego”, „ludzkiego”, bo nawet „pewne niedociągnięcia” mogą zostać wybaczone, jeśli gra ma „silnego ducha i osobowość”. Wtórowała mu główna scenarzystka Expedition 33 Jennifer Svedberg-Yen:
Myślę, że wszystkie elementy [Clair Obscur – przyp. red.] naprawdę dobrze ze sobą współgrają, ponieważ pozwalamy sobie wpływać na siebie nawzajem. Sztuka wpłynęła na fabułę, fabuła wpłynęła na sztukę, muzyka wpłynęła na fabułę i sztukę – mamy tu do czynienia z wieloma wzajemnymi inspiracjami. […] Naprawdę uważam, że całość jest większa niż suma części.
Ten pozorny kontrast i zalecenie „ignorowania” graczy może dziwić, ale łatwo go zrozumieć, gdy przypomni się krytyczne słowa na temat branży, które padały w ostatnich latach. Wielu deweloperów wskazywało na „bezpieczne”, „nudne” inwestycje i pogoń za trendami. Czyli to, co na tyle spodobało się graczom, by przebić się do mainstreamu. Możemy więc zgadywać, że Broche zaleca, by w trakcie prac nad grą nie przejmować się przesadnie, czy projekt wpasuje się w świadome oczekiwania graczy – bo „szczery” efekt końcowy, który spełni marzenia twórców, powinien spodobać się również graczom.
Można też zwrócić uwagę na fragment o „dopasowaniu” gry do zespołu w kontekście wielu studiów, które nie miały takiej swobody. W końcu niejedno studio wpadło w tarapaty przez decyzje (zwykle wydawców, czasem kierownictwa), by podjąć się czegoś, co nie pasowało ani do doświadczeń, ani do przekonań pracowników (vide moda na gry-usługi).
Oczywiście, jeśli wyrwać fragment z kontekstu, wypowiedź Broche’a może wypadać dość ironicznie w kontekście zamieszania wokół generatywnego AI. To bowiem sprawiło, że: 1) część graczy nabrała niechęci do deweloperów, podobnie jak w przypadku doniesień o Larian Studios; 2) Clair Obscur: Expedition 33 straciło statuetkę The Indie Game Awards (aczkolwiek „twórczość” SI miała zostać usunięta z gry w jednej z aktualizacji, a sam zespół zdecydowanie odciął się od „kreatywnej” sztucznej inteligencji).
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).