Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Clair Obscur: Expedition 33 Recenzja gry

Recenzja gry 23 kwietnia 2025, 11:00

Recenzja gry Clair Obscur: Expedition 33. Jedna ze wspanialszych historii, w jakie grałem w całym swoim życiu

Zakochałem się w tym świecie bez pamięci i jedyne, czego żałuję, to to, że nie dane mi będzie przeżyć tego na świeżo jeszcze raz. Clair Obscur: Expedition 33 to jedno z piękniejszych dzieł, z jakimi przyszło mi obcować.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Chciałbym mieć dziś 13 albo 15 lat i zagrać w Clair Obscur: Expedition 33. Bo przygoda, którą przeżyłem, wychowuje i rozwija wyobraźnię. To gra, która zapadłaby mi w pamięć równie mocno, jak w dzieciństwie zapadło chociażby Final Fantasy 7 z 1997 roku. W dobie, gdy z fusów wieszczy się koniec gier single player, w czasach, gdy na inwencję twórczą mają wpływ nie artyści, tylko spece od sprzedaży – Clair Obscur: Expedition 33 jest perłą: dużą, błyszczącą, niefrasobliwie stworzoną według starych prawideł wszelkiej kreatywności. Prawideł, które mówią, że najważniejszy jest pomysł, komunikat, forma i idea. A kasą... kasą to się zajmiemy potem.

Przez ostatnie trzy tygodnie zarywałem nocki. Grałem tylko w Clair Obscur, wszystkie inne tytuły odkładając na potem. Niejednokrotnie z wypiekami na twarzy ślęczałem przy komputerze, głębiej i głębiej zanurzając się w piękny, ale i przerażający świat tej produkcji. Gdyby ktoś zakradł się pod rozświetlone nocą okno, usłyszałby być może wszystkie moje „wooow”, „o jaaa”, „o rety!” i „o k***”!”. Po niemal 40 godzinach spędzonych z grą mogę stwierdzić tyle: Clair Obscur to jedna ze wspanialszych przygód i historii, z jakimi miałem do czynienia w całym swoim życiu. To pozycja pod wieloma względami niekonformistyczna, wymykająca się współczesnym modom i trendom. Clair Obscur to powód, dla którego kocha się gry.

Dzisiaj narysujemy śmierć

O mrożącej krew w żyłach koncepcji fabularnej z pewnością już słyszeliście. Istnieje bowiem miasto – Lumiere – które przypomina Paryż. Mieszkają w nim ludzie, których wiek nie przekracza 34 lat. To świat dziwny, pokraczny – piękny i chwytający za serce, ale jednocześnie w jakiś sposób połamany i wykręcony.

W tym świecie istota, którą nazywają Malarką, śpi pod wielkim, widocznym z daleka monolitem. Na monolicie widnieje liczba 34. Za chwilę Malarka się przebudzi i namaluje na nim liczbę 33, a wszyscy mieszkańcy w wieku 34 lat obrócą się w pył. Ten dzień nosi nazwę „Gommage”, czyli „wymazanie”.

Ci, którzy przeżyli, organizują coroczną ekspedycję, aby pokonać morze i dotrzeć do śmiercionośnej artystki. Robią to już od 67 lat i jak dotąd nikomu nie udało się przerwać morderczego cyklu. Nikt nie wie, kim lub czym jest Malarka, nie wie, dlaczego budzi się, aby pociągnięciem pędzla uśmiercić całe pokolenie. Wy, gracze, którzy dołączycie do Ekspedycji 33, będziecie mieli szansę się tego dowiedzieć.

Początek gry to wycieczka po pięknym, ale koszmarnie wykręconym Paryżu.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Grę rozpoczynamy w dzień Gommage. Jako Gustave, 33-letni inżynier, żegnamy się ze swoją o rok starszą ukochaną, a potem zakładamy mundur członka ekspedycji i wraz z innymi śmiałkami ruszamy zakończyć to szaleństwo.

Nie wszyscy doceniają naszą odwagę. Grę rozpoczynamy jeszcze w Lumiere i szybko zdajemy sobie sprawę, jak 67 lat morderczego cyklu połamało to społeczeństwo. Jest coraz mniej ludzi, a jednocześnie coraz więcej dzieci pałęta się bez rodziców, którzy obrócili się w pył. Niektórzy mieszkańcy woleliby więc, aby zamiast ruszać na kolejną bezsensowną ekspedycję, zająć się tym, co pozostało: opieką nad sierotami i trzymaniem w ryzach ostatków wymierającego społeczeństwa. Wyobraźcie sobie, co tego rodzaju zjawisko zrobiłoby z nami. W Lumiere widzimy tych, którzy na nas bardzo liczą, tych, którzy wręcz z religijną nabożnością żegnają nas na wybrzeżu, oraz tych, którzy nas potępiają, twierdząc, że marnujemy życie i środki. Są też tacy, którzy uciekli w alkohol, by móc na chwilę zapomnieć o koszmarze.

To wszystko daje dużo do myślenia. Jedna z bohaterek opowie Wam historię: „Mam uczennicę, która ma sześć lat. Za kolejne sześć lat jej rodzice odejdą i zostanie sierotą. Ona sama umrze, mając 21 lat”. Stąd w społeczeństwie Lumiere można doszukać się wątków, które proklamują i sławią macierzyństwo; najlepiej najszybciej, jak to tylko możliwe – bo każdy rok zwłoki oznacza, że nasze dziecko będzie żyło o rok krócej. Ale możemy zająć stanowisko przeciwne. Może nie powinniśmy już sprowadzać na ten świat nowych ludzi, aby nie musieli żyć w tym koszmarze?

Maelle to jedna z najciekawszych postaci w grze, a przy tym jest potężna w walce.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

To, co teraz opiszę, ma miejsce w ciągu pierwszych dwóch godzin gry, ale jeżeli nie chcecie absolutnie niczego sobie spoilować, przeskoczcie od razu do następnego akapitu. Gustave i jego drużyna ruszają z Ekspedycją 33. Natychmiast po postawieniu nogi na suchym lądzie spotykają starca, który przecież nie ma prawa istnieć. Tajemnicza postać z łatwością, niemal bez mrugnięcia okiem i bez żadnego słowa, wybija całą grupę prawie co do nogi. Gustave, cudem ocalały, budzi się i odkrywa, że jego ekspedycja poniosła porażkę, nim tak naprawdę się zaczęła. Przerażony, przegrany, pozbawiony złudzeń i doszczętnie złamany przystawia sobie pistolet do głowy. Tak zaczyna się ta double-A gra, która już na samym początku nokautuje większość wysokobudżetowych produkcji.

Chodź, pomaluj mój świat

Ważne, aby uświadomić sobie, czym Clair Obscur: Expedition 33 w ogóle jest. Bo jest to wręcz klasyczne, fabularne, turowe jRPG, tyle że osadzone we francuskiej kulturze. Jeśli zetknęliście się z tym gatunkiem, szybko zrozumiecie ów schemat. Wraz z drużyną, którą z czasem skompletujemy (łącznie liczy sześć postaci, ale w walce biorą udział tylko trzy z nich), zwiedzamy cudnie wykonane miejscówki, walcząc z przeciwnikami i szukając sekretów. Na wzór przywołanego już stareńkiego Final Fantasy 7 (i wielu innych jRPG) lokacje zostały rozrzucone po mapie świata, która z czasem będzie się przed nami coraz bardziej otwierać, gdy nauczymy się pokonywać ograniczniki w postaci wody czy różnych przeszkadzajek, docierając tym samym a to do kolejnych fabularnych lokacji, a to do aktywności pobocznych.

Eksplorujemy więc przepiękne, wykonane na Unreal Enginie 5 poziomy, których rozmach, wydaje się, ogranicza tylko wyobraźnia. Jeden z nich to ulice zalanego Paryża, ale my, zamiast pływać, chodzimy po nim, jakbyśmy nie znajdowali się pod wodą. Biegamy więc wśród wodorostów, a nad głowami przepływają nam wielkie wieloryby. Mijamy kamienice, w których palą się światła, mijamy koralowce i wraki statków. Znajdujemy drzwi, za którymi mieści się piękna rezydencja ze złotymi kandelabrami, kominkami i przepięknymi obrazami (co ciekawe, tych obrazów jest mnóstwo i się nie powtarzają, szczegół, ale jak fajny!). Niektóre lokacje nie mają żadnego logicznego sensu; są ciągiem przepięknych pejzaży i miejsc, w których wciskamy klawisz, aby zrobić screena (na marginesie, sprawdziłem, mój folder ze screenshotami z tej gry liczy 243 pliki).

W tym świecie grawitacja działa w nielogiczny sposób. Coś ten świat rozbiło, rozkawałkowało i wygląda on jak senne marzenie Alicji z Krainy Czarów i jej nocny koszmar zarazem. Pisałem o tym w zapowiedzi gry: to francuskie belle époque, ale wykręcone przez najmroczniejsze pomysły surrealistycznych malarzy i dekadenckiego fin de siecle’u. Jedno spojrzenie na wieżę Eiffla, którą możecie zobaczyć chociażby w trailerach – przedziwnie wygięta, jakby stopiona daje przedsmak tego, co przyjdzie Wam zwiedzać. Fluorescencyjne drzewa, czerwono-fioletowe łąki, pianino, które stoi zupełnie bez sensu pośrodku pięknego pejzażu. I trupy. Całe morze trupów ludzi, którzy byli tu przed Wami, ale ich ekspedycje zakończyły się jeszcze gorzej niż Wasza.

Niektóre scenerie służą do wciskania przycisku odpowiedzialnego za robienie screenshotów.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Całą tę niesamowitą oprawę artystyczną zaprezentowano przy pomocy grafiki, która wykracza poza to, do czego przyzwyczaiły nas gry AA. Momentami nie mogłem uwierzyć, że to debiut studia Sandfall Interactive. I choć w wielu miejscach widać brak budżetu, całość wielokrotnie chwyta za serce.

Eksploracja nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły nas podobne gry. Biegamy, chodzimy, wspinamy się, skaczemy i pokonujemy wielkie rozpadliska. Lokacje nie są otwarte: to raczej plątanina korytarzy i choć mają swoje granice, bywa, że się gubimy. Mamy tu bowiem mnóstwo odnóg, zaułków, ukrytych polanek czy jaskiń, w których czekają albo opcjonalni, przegięci przeciwnicy, albo przedmioty, albo pamiętniki po poprzednich ekspedycjach, albo... albo cholerny mim – przeciwnik, który jako pierwszy wyrzucił mnie ze strefy komfortu, tak swoim zachowaniem, jak i poziomem trudności.

Aby odrobinę uatrakcyjnić eksplorację, wprowadzono animacje dalekich skoków nad przepaściami.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Przemierzanie przepięknych lokacji to wielka zaleta... i jednocześnie ten element, który mógłby zostać jeszcze lepiej wykonany. Widzicie wysoką ocenę obok recenzji, więc domyślacie się, że to zastrzeżenie nie ma większego wpływu na całość gry, ale wypada zaznaczyć, że interakcyjność tego cudnego świata marzeń jest praktycznie żadna. Jedyne, co możemy zniszczyć, to ustawione beczki; reszta jest nienaruszalna. Po drugie – przywołam teraz przykład firmy, do której odniosę się w tej recenzji jeszcze wielokrotnie – FromSoftware pokazało, jak można opowiadać historię samą tylko lokacją, jednocześnie tworząc skomplikowaną siatkę labiryntów, które nie irytują. Clair Obscur próbuje ten pomysł naśladować, ale kilka razy złapałem się na tym, że sprawdzam kolejne odnogi tylko dlatego, bo lubię to robić – bo, po trzecie, w tych odnogach do końca gry będziemy znajdować te same przedmioty: zasoby do rozwoju postaci oraz sporadycznie dzienniki wcześniejszych ekspedycji... których jest za mało. Każda z poprzednich wypraw ma gdzieś w tym świecie ukryty pamiętnik, z którego możemy krótko poznać jej przebieg, ale ten kapitalny zresztą pomysł kryje w sobie zdecydowanie większy potencjał. Ja zwyczajnie chciałbym wiedzieć i czytać o tym świecie więcej.

I po czwarte – to nie jest gra AAA i choć grafika mówi co innego, szybko to odkryjecie. Dlatego poruszanie się postaci i ich animacje w trakcie eksploracji odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiły nas wysokobudżetowe produkcje. Budżetowość da się odczuć szczególnie wtedy, gdy zapragniecie gdzieś doskoczyć – z łatwością zamiast na gzyms można wskoczyć w przepaść. Tym bardziej dziwi fakt, że Sandfall Interactive zdecydowało się w ogóle te elementy w swojej grze eksploatować. Na szczęście nieporadnego skakania nie ma tu zbyt wiele (choć jest jedna poboczna lokacja, którą w całości oparto na tym pomyśle. I stanowi ona specyficzny żart, o czym się przekonacie, gdy wespniecie się na sam jej szczyt).

Fabularne RPG wprost z serca

Clair Obscur: Expedition 33 to gra o eksploracji pięknego świata, ale to przede wszystkim gra fabularna. W tej grze postacie sprawiają wrażenie, jakby ktoś rzeczywiście wtłoczył w nie krew i duszę. Mają wyraziste, pogłębione i niebanalne charaktery. Dmuchający na zimne Gustave czy zafascynowana obcym światem Lune od razu przypadają do gustu. Maelle, nastolatka pod opieką Gustave’a, która rusza razem z nim na ekspedycję, choć ma jeszcze sporo życia przed sobą, to również skomplikowana, świetnie wymyślona postać. Poznacie jeszcze butną Sciel czy Monoco, kogoś w rodzaju – to będzie dziwne porównanie – stoickiej, wojowniczej małpy Rafiki z Króla Lwa.

Cutscenki i dialogi w obozie to wspaniałe chwile. Na obrazku Lune i Sciel.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Znajdziecie tu fantastyczne rasy z własną, dziwaczną kulturą (zaprezentowano je nierzadko ze świetnym poczuciem humoru), czasami prawdziwie baśniowe postacie, jak na przykład rozzłoszczony kamień, który uważa, że jest żółwiem, czy Esquie – jedną z najukochańszych, najwspanialszych, najzabawniejszych i najsłodszych istot, jakie spotkałem w grach. Esquie zostanie również naszym „airshipem”, a więc sposobem na szybkie przemieszczanie się po mapie; początkowo będziemy mogli nim tylko biegać, potem pływać, aby na końcu latać.

W świetnie wyreżyserowanych cutscenkach kapitalnie oddano relacje między bohaterami. Naprawdę im współczujemy, naprawdę z nimi empatyzujemy. W dialogach czuć dramatyzm i warto zaznaczyć, że zostały świetnie napisane (i jeszcze lepiej nagłośnione, bo angielski voice acting prezentuje bardzo wysoki poziom), nierzadko sięgając po humor, ironię i zabawę. Nie ma tu właściwego dla jRPG przegadania; postacie nie biadolą dla samego tylko biadolenia. Przeciwnie – reżyserzy umiejętnie operują pauzą, wybrzmiewającą i znaczącą ciszą.

Do gry przygotowano tzw. „kinową” polską wersję językową, a więc wyświetlimy tylko napisy w naszym języku. Rodzimego dubbingu nie ma, ale też nie należy się o to szczególnie pieklić – to małe studio z ograniczonym budżetem, które zdecydowało się nagrać głosy tylko w dwóch językach: oryginalnym francuskim oraz angielskim. W polskim tłumaczeniu nie zauważyłem żadnych większych błędów i niezręczności.

Pomiędzy przygodami wracamy do obozu – to w nim ulepszamy broń czy na spokojnie planujemy rozwój naszych postaci, ale również tu odbywamy ważne rozmowy, które nakreślają relacje między bohaterami i światem. Pamiętajcie, aby wracać do obozu, bo dla tych cutscenek i dialogów zwyczajnie warto. Przypominam o tym, bo też łatwo zatracić się w tym magicznym, niezwykle plastycznym świecie i o obozie zapomnieć. A i warto mieć w głowie, że za rozwijanie relacji między bohaterami gra nagradza odblokowywaniem kolejnych specjalnych ataków. A jeśli już przy atakach jesteśmy – mój Boże, cóż to za walka, kto to wymyślił, kto jest za to odpowiedzialny?

Clair Obscur: Sekiro

Założenie jest proste. To klasyczne jRPG z turami. Nie ma żadnych pasków ATB, nad wyborem kolejnego posunięcia możemy się zastanawiać, ile tylko chcemy, a jedyne, co nas ogranicza, to punkty akcji, które gromadzimy, np. wykonując zwykłe ataki. Ale jednocześnie Sandfall Interactive zdecydowało się na odważny krok, który – jak się okazuje – sprawdza się do tego stopnia, że nie wyobrażam już sobie grać w klasyczne jRPG.

Choć system walki jest turowy, ataki przeciwników możemy parować lub unikać ich w czasie rzeczywistym. Mamy więc malutkie okienko czasowe, w którym możemy wcisnąć jeden z przycisków odpowiedzialnych za parowanie, unik i skok (rodzaj uniku niezbędny do przetrwania pewnych konkretnych ataków). Jeśli uda się atak sparować, następuje automatyczna, niebywale efektowna riposta.

Ekstremalnie trudno zrobić w tej grze obrazek z walki, który nie byłby rozmazany. Na obrazku jeden z POTĘŻNYCH opcjonalnych bossów, z którym możemy się zmierzyć już na początku gry.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Parowanie i unikanie jednak do najłatwiejszych nie należą. Pamiętacie stare Assassin’s Creed albo Batmany? Otóż Clair Obscur jest ich przeciwieństwem. Bliżej mu do gier FromSoftware – Sekiro to tytuł, który najszybciej przychodzi na myśl, bo też Clair Obscur duży nacisk kładzie zwłaszcza na bloki. Szczególnie widoczne jest to w przypadku bossów, których zachowań najpierw trzeba się nauczyć (przynajmniej na poziomie średnim i trudnym; jest również poziom fabularny dla graczy, którzy niekoniecznie chcą rwać sobie włosy z głowy podczas walki).

Ataki nieprzyjaciół mają swój rytm i tempo. Aby wybrać ten jeden odpowiedni ułamek sekundy na parowanie lub unik, musicie zwracać uwagę – podobnie jak w Sekiro właśnie – na dźwięki, ruchy, błyski świateł. By odpalić morderczą ripostę, trzeba sparować cały atak. Ten atak może składać się z jednego uderzenia... ale może i z siedmiu, stąd riposta staje się tu wyczekiwaną nagrodą. Są w tej grze przeciwnicy, których nie wyobrażam sobie pokonać bez sparowania przynajmniej większości ich ciosów. Są też szczególni, cholerni, przeklęci dranie, którzy – przykładowo – serwując pięcioskładnikowy atak, trzy z pierwszych uderzeń wykonują w łatwo rozpoznawalnym rytmie, by czwarty atak udziwnić i zamarkować, wymuszając na nas obarczony dużą konsekwencją błąd.

Cały ten system parowania powoduje, że możemy – choć, szczerze mówiąc, nie zalecam – już na początku gry ruszyć na niektórych opcjonalnych endgame’owych bossów. Pamiętacie złotego rycerza na koniu z samego początku Elden Ringa? Tu jest podobnie. Wprawdzie opcjonalni bossowie zabiją nas jednym niesparowanym atakiem, ale teoretycznie – jeśli opanujemy ich moveset i nauczymy się kontrować – jesteśmy w stanie ich pokonać, będąc na niskim poziomie.

Design przeciwników jest kapitalny i często przywodzi na myśl gry od FromSoftware.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Wprowadzenie parowania do turowej walki sprawiło, że stała się ona niesłychanie dynamiczna i absurdalnie wciągająca. Sprawia dużo, naprawdę dużo satysfakcji – i dobrze, bo też walki jest mnóstwo. Ale jej uzależniający aspekt nie wynika tylko z dynamicznych ripost i uników. Każda z postaci (a opiszę tylko niektóre) w naszej drużynie posiada osobną, szczególną mechanikę, którą musimy zrozumieć, aby w pełni wykorzystywać jej możliwości.

I tak oto Lune to archetyp czarodziejki operującej żywiołami. Każde jej zaklęcie powoduje wytworzenie tzw. „plam żywiołów” (ognia, lodu, błyskawic, ziemi i światła) – w zależności od tego, jakimi akurat plamami dysponuje, niektóre z jej ataków będą potężniejsze. Nie tylko zadamy większe obrażenia, ale na przykład uda się nam dodatkowo nałożyć na przeciwnika jakiś niekorzystny status albo... dostaniemy drugą turę za darmo. Ba, Lune posiada nawet umiejętności, z których nie skorzysta, jeśli wcześniej nie zgromadzi odpowiednich plam żywiołów.

Maelle – tu wejdę w rolę poradnikowca i z miejsca zachęcę Was, by rozwijać ją jako głównego DPS-a, bo miażdży, patroszy i upuszcza krwi jak nikt z drużyny – to postać uzdolniona szermierczo. Drogą do sukcesu w jej przypadku jest płynne poruszanie się pomiędzy postawami, które może przyjąć. Ma więc postawę defensywną (słabszy atak, ale zniesie więcej), ofensywną (mocny atak, ale otrzymuje więcej obrażeń) i postawę wirtuozerską, w którą wejść najtrudniej (+200 procent do ataku i żadnych wad). Spełniając specjalne warunki – na przykład używając umiejętności „szybkie kroki” na przeciwniku, który płonie – wejdziemy w pozycję szermierza-wirtuoza i wykonamy najpotężniejsze ataki.

Ważna jest więc synergia między członkami naszej drużyny. Jeśli wcześniej Lune użyje umiejętności, która podpali przeciwnika, już w pierwszej turze będziemy w stanie wejść Maelle w postawę wirtuozerską, aby w następnej wroga wykończyć. Opisuję tu najprostszą zależność, ale jest ich w grze znacznie, znacznie więcej. W przypadku pojedynków z bossami konieczne okazuje się używanie wcześniej opanowanych synergii. Większość ataków poszczególnych postaci albo wprowadza specjalne warunki i statusy, albo od nich zależy. Wszystko to sprawia, że walka staje się niesłychanie taktyczna.

W czasie gry odnajdziemy mnóstwo broni, ale również nowych strojów i fryzur dla naszych bohaterów. Nie, nie ma żadnych mikrotransakcji. Wszystko jest do odblokowania i odnalezienia.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Czy to koniec? Ależ jest tego więcej. Ot, chociażby każda z postaci może strzelać. Gra przechodzi wówczas w tryb wolnego celowania (a przypomnę, że to jRPG!) i możemy wycelować w... słaby punkt danego przeciwnika. Strzelanie również podlega całej tej zabawie w statusy i synergie, a weak spoty potrafią eksplodować, zadając obrażenia reszcie przeciwników. To wszystko? Otóż nie. Są jeszcze „tarcze”, które musimy zbić u przeciwnika, aby móc dobrać się do jego paska życia. Już? No za chwilę, za chwilę, bo przeciwnik – jak w Sekiro! – ma pasek przełamania, który będziemy zapełniać, m.in. wykorzystując jego podatności na żywioły lub parując jego ataki. I to nadal nie koniec, bo mamy jeszcze podatności, odporności i absorpcje. A gdyby komuś nadal było mało, gra w pewnym momencie wprowadza szczególny, potężny rodzaj ataków oraz uników gradientowych. Od przybytku głowa nie boli? Chyba nie boli, bo nie możemy zapomnieć o osobnym systemie pasywnych umiejętności, które nabędziemy, używając konkretnych przedmiotów (nazywanych pikto).

Twórcy – widocznie świadomi tego, jak wiele mechanik wprowadzili do jednej gry – postarali się o delikatne podpowiedzi. Jeśli więc jakaś umiejętność w danym momencie jest wzmocniona synergią, podświetli się ona na pomarańczowo. Warto o tym pamiętać i... nie bać się. Jeżeli to wszystko, co tu napisałem, wydaje się Wam nad wyraz skomplikowane, zapewniam, że jest takie tylko przez kilka początkowych godzin zabawy. Szybko uczymy się poruszać po menusach i umiejętnościach, szybko odkrywamy zależności i wybieramy te postacie, z mechanikami których czujemy się najlepiej. Moja drużyna przez większość gry składała się z Maelle, Lune i Monoco (który, już tylko króciutko dopowiem, kopiuje ataki pokonanych przeciwników, z czym zresztą związany jest zabawny wątek fabularny).

Tryb wolnego celowania w czasie walki. Strzelanie przydaje się bardzo - szczególnie w pierwszej połowie gry.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Wielokrotnie przywoływałem tu Sekiro. Z samych soulslike’ów zaczerpnięto w Clair Obscur znacznie więcej – zamiast ognisk mamy tu flagi poprzednich ekspedycji, przy których odpoczniemy, resetując tym samym zabitych przeciwników, czy rozdysponujemy punkty pomiędzy atrybuty postaci. Typy broni – podobnie jak w grach FromSoftware – skalują się z konkretnymi cechami, wykorzystując system tierów, tj. S, A, B, C itd. Poziom trudności całej gry nawet na normalu to nie zabawa i kilka godzin zajmie Wam, nim poczujecie się tu w miarę komfortowo. Nawet zatwierdzanie opcji w menusach zamiast cichego pyknięcia odtwarza głośny dźwięk jak w produkcjach japońskiego studia.

Walki, jak wspominałem, jest mnóstwo – większość przeciwników to chodzące, groźne dzieła sztuki. Oczywiście – znów się odwołam, wybaczcie – odnajdziemy tu dużo zdrowo porąbanych oponentów zainspirowanych soulslike’ami. Potyczki z bossami to zresztą niesamowite przeżycie. Są oni wielcy, są potężni, są świetnie animowani i pokonanie ich zapewnia mnóstwo satysfakcji.

Druga opinia

Ocenia Maciej Bogusz

Clair Obscur: Expedition 33 jest produkcją, która okazała się dla mnie największym zaskoczeniem tego roku. Ta pozycja po prostu zachwyca na wszystkich możliwych poziomach, zapewniając jedno z najbardziej wyjątkowych doświadczeń, jakie stały się moim udziałem w grach wideo.

Oczywiście nie jest to tytuł bez wad i gdzieniegdzie można natknąć się na budżetowość, ale można też zauważyć, że każdy problem starano się załatać jakimś kreatywnym pomysłem i – co najważniejsze – dobrym i ciekawym dialogiem, ponieważ każda napotkana tu postać jest wyjątkowa i ma za sobą bogatą historię, która zawsze wzbudza w nas jakieś odczucia.

Mógłbym też wspomnieć o niesamowitej muzyce, oprawie graficznej czy bardzo dobrej optymalizacji, ale szczerze Was zachęcam do dania Clair Obscure: Expedition 33 szansy, bo może, tak jak ja, nie jesteście fanami turowego systemu walki, a macie ochotę doświadczyć prawdziwego dzieła sztuki, które zostanie z Wami na bardzo długo. Expedition 33 to dla mnie gra 10/10.

To już jest koniec, nie ma już nic (oprócz tony endcontentowych aktywności pobocznych)

Fabułę kończyłem, mając na liczniku jakieś 32–33 godziny. Ale w ostatnim akcie, nim udacie się do ostatniego celu, zatrzymajcie się jeszcze, bo ta gra ma wiele „ukrytych” aktywności pobocznych. Są całe questy fabularne – i są to ważne questy objaśniające motywacje bohaterów – które możemy odblokować dopiero w endgamie. Wielu z graczy, jestem pewny, w ogóle ich nie odnajdzie. Nie są one tak enigmatycznie ukryte jak w przypadku Elden Ringa, ale jednak gra nie komunikuje ich wprost i jeśli nie będziemy rozmawiali z naszymi bohaterami, nie odkryjemy, że niektóre wątki mają swoje kontynuacje.

Do puli przepięknie wykonanych lokacji fabularnych dołożyć należy drugie tyle – jeśli nie więcej – lokacji pobocznych. Czasami są to mikroskopijne miejscówki, w których natrafimy na znajdźkę, a innym razem ogromne, rozbudowane poziomy, na końcu których – obok bossa etapu – czeka na nas tzw. boss chromatyczny – szczególna i trudna do pokonania odmiana wcześniej spotkanego przeciwnika.

W zasadzie każda mapa to jest wielkie przeżycie wizualne.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Mając 55 poziom i niemal 40-godzinne doświadczenie z grą, poległem na niektórych opcjonalnych bossach (w endgamie spotkacie również wielu unikatowych przeciwników, których próżno szukać w fabule gry). Twórcy zadbali, aby architekci najbardziej morderczych buildów (którymi – biorąc pod uwagę to wszystko, co napisałem o systemie walki – bawić się można bez końca) mieli tu co robić nawet wtedy, gdy przebiją się już przez fabułę. Clair Obscur może i jest „tylko” grą AA, ale rozmachem nie odbiega od większości jRPG na rynku. I cieszę się bardzo, że większość tej napotkanej przeze mnie dodatkowej zawartości utrzymuje wysoki poziom.

Gra sprawuje się zdecydowanie lepiej niż w wersji preview. Etapy, które mocno klatkowały mi w demie, tu działają płynnie. Ogólnie wszystko funkcjonuje lepiej, choć zdarzały się oczywiście zwolnienia (zwłaszcza na późniejszym etapie gry). Testowałem ją jednak na dość jeszcze „użytecznej” karcie graficznej RTX 3090; w rozdzielczości 3440x1440 klatkaż plasował się gdzieś powyżej 50 fps przy maksymalnych ustawieniach graficznych. Szerzej o tym aspekcie gry – i działaniu na innych kartach czy platformach – poczytacie w osobnej recenzji technicznej Clair Obscur: Expedition 33 przygotowanej przez naszych kolegów z Futurebeat.pl.

Na koniec apel (i krótko o muzyce, która ściśnie Wam gardła i podepcze serca)

PLUSY:
  1. przepiękny, jedyny w swoim rodzaju, unikatowy, artystycznie wykonany świat utkany z sennego marzenia (i koszmaru);
  2. pełna tajemnic fabuła z wieloma zwrotami akcji, ukrytymi znaczeniami, metaforami podatnymi na niekończące się interpretacje fanów;
  3. świetne, żyjące postacie oraz bardzo dobrze wykonany voice acting;
  4. muzyka godna końca świata;
  5. potwornie uzależniająca walka...
  6. ...do której w odważny i oryginalny sposób dołożono mnóstwo dynamizujących ją mechanik, takich jak parowanie czy uniki;
  7. sporo aktywności pobocznych oraz wielu opcjonalnych bossów, do których możemy podejść nawet na początku gry;
  8. i jeszcze więcej dobra w endgamie.
MINUSY:
  1. pewne elementy eksploracji mogły zostać wykonane lepiej.

Jakby tego wszystkiego było mało – obok pięknej, malarskiej oprawy artystycznej, obok świetnej, dojrzałej, pełnej zwrotów akcji i momentów, w których łapiemy się za głowę, fabuły, obok uzależniającej, satysfakcjonującej walki – ktoś postanowił jeszcze przeznaczyć kupę pieniędzy na muzykę. Soundtrack stworzony przez duet Lorien Testard i Alice Duport-Percier powalczy, jestem przekonany, o tytuł najlepszej ścieżki muzycznej na tegorocznym The Game Awards. To, czego dokonali tu ci artyści, zasługuje na najwyższe uznanie. Mamy więc operowe pieśni i piosenkę francuską, mamy fortepianowe melodie i jazzowe aranżacje (poszukajcie utworu Monoco Lorien Testard na Spotifyu), mamy oszczędną elektronikę i mamy w końcu mocne utwory rockowe z solówkami i krzykiem. Wszystko to powoduje, że epickość Ekspedycji 33 momentami przekracza wszelkie granice i wręcz nie wierzymy, że dane jest nam w tym wszystkim brać udział.

A czy tak naprawdę zabrakło tu na coś pieniędzy, poza paroma przypadłościami związanymi z eksploracją? Zabrakło na marketing. I – mój Boże – czyż to nie jest piękne? Cały ten projekt, ten debiut francuskiego studia Sandfall Interactive, wygląda jak pomysł skrojony według własnej, odważnej, osobistej wizji artystycznej; to wynik potężnej kreatywności i radości, którą daje tworzenie takich fabuł i takich światów. I ta garstka deweloperów (na marginesie, na oficjalnej stronie firmy wylistowano autorów Ekspedycji 33 – są to dokładnie 33 osoby plus jeden pies... o imieniu Monoco) przy wsparciu małego wydawcy Kepler Interactive, zamiast jak każde szanujące się studio AAA przeznaczyć miliony na marketing, wpakowała wszystko w przygotowanie jednego z najpiękniejszych światów, jakie przyjdzie Wam zwiedzić w dotychczasowej historii gier wideo. Rozumiecie? Jakie jaja trzeba mieć, aby pójść tak bardzo pod prąd. Nie ma już takich gier w mainstreamie lub jest ich naprawdę mało. Ale tym bardziej i właśnie dlatego, że stosunkowo niewielu z nas o tej produkcji słyszało, jej dalszy los i ewentualne kontynuacje zależą nie od mediów, nie od krytyków, nie od tego małego wydawcy zajmującego się zazwyczaj grami indie, tylko od Was. Serio. Idźcie i kupujcie, bo Clair Obscur: Expedition 33 to jedna z najwspanialszych przygód, jakie przeżyjecie w swoim życiu. A to wszystko w cenie premierowej 161 złotych na Steamie. Nokaut.

Jakby się zastanowić, to jedna z niewielu cutscenek, w której Maelle nie ma na twarzy tony błota i krwi.Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Niewiele brakowało, bym ostatecznie wystawił tej grze dychę. Publikujemy tę recenzję w środę przed południem, a ja jeszcze we wtorek późnym wieczorem zastanawiałem się, czy przymknąć oko na problemy, które wytrącały mnie z równowagi. Uznałem jednak, że to nie fair w stosunku do być może innych wspaniałych gier – tego czy innego studia – które jeszcze, mam nadzieję (lub jestem naiwny), powstaną. Chcę Wam jednak powiedzieć: tu naprawdę nie chodzi o żadne liczby, żadne procenty i żadne cyferki. Clair Obscur to dzieło artystyczne, to wytwór niezwykle kreatywnych umysłów w dobie bylejakości i kopiowania bezpiecznych rozwiązań. Doceńmy to wszyscy, kupując tę grę.

Trzecia opinia

Ocenia Anna Garas

Aż nie chce się wierzyć, że to debiutancka gra stosunkowo niewielkiego studia. Clair Obscur: Expedition 33 nie tylko oszałamia rozmachem, ale też imponuje tym, jak bardzo jest tematycznie spójna, jak gładko jej poszczególne warstwy zazębiają się ze sobą, tworząc poruszającą, ponadczasową opowieść o ludziach, którzy prą naprzód choćby tylko po to, by ich poświęcenie dało szansę następnym na dotarcie jeszcze odrobinę, odrobinę dalej.

A jednocześnie nie jest to wyłącznie nurzanie się w rozpaczy, bo Expedition 33 dało radę uchwycić jeszcze jeden kluczowy element jRPG – balansowanie między humorem i patosem. W jednej chwili śledzimy wzruszający dialog o wartości złożonej przysięgi, a sekundę później kolorowy trubadur wipe'uje cały nasz team, okładając nas po głowach komicznie wielką trąbką. Za same te cholerne mimy deweloperom z Sandfall Interactive należy się jakaś nagroda.

W chwili publikacji recenzji jestem na ostatniej prostej przed ostatnim bossem, nie wystawię więc jeszcze swojej finalnej oceny – ale podpisuję się pod apelem Macieja. Dajcie szansę tej grze, kupcie ją, jeśli jesteście w stanie – jeśli na widok kolejnych sequeli i remake’ów przewracacie już oczami.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Recenzja Kingdom Come: Deliverance 2 - Brushes with Death. To mogłoby być w podstawce…
Recenzja Kingdom Come: Deliverance 2 - Brushes with Death. To mogłoby być w podstawce…

Recenzja gry

Na naszych dyskach wylądowało pierwsze płatne rozszerzenie do tegorocznego kandydata do GOTY – gry Kingdom Come: Deliverance 2. Czy historia tajemniczego malarza ciekawie uzupełnia "podstawkę" i budzi apetyt na więcej?

Chernobylite 2: Exclusion Zone - recenzja gry we wczesnym dostępie. Potencjał jest, ale...
Chernobylite 2: Exclusion Zone - recenzja gry we wczesnym dostępie. Potencjał jest, ale...

Recenzja gry

Demo Chernobylite 2: Exclusion Zone dawało nadzieję, że zagramy w całkiem interesujące eurojank RPG w stylu Elexa czy Gothica, ale z posmakiem S.T.A.L.K.E.R.-a. Niestety, wczesny dostęp przygasza tę nadzieję wieloma problemami.

Recenzja gry Assassin’s Creed: Shadows. Mogła być wielka, jest tylko ogromna
Recenzja gry Assassin’s Creed: Shadows. Mogła być wielka, jest tylko ogromna

Recenzja gry

AC Shadows jest przede wszystkim grą ogromną. Jej ogrom to cecha raczej neutralna, a wartościuje ją dodatnio lub ujemnie jej zawartość. A jakość tejże waha się w spektrum bardzo szerokim... Przez większość czasu jest po prostu taka sobie.