Ile zasobów potrzeba, żeby stworzyć miasto w grze RPG? Zdaniem weterana gatunku, jest to dość złożony problem.
Jako wieloletnia fanka gier RPG muszę przyznać, że moment wkroczenia do największego miasta danego uniwersum uważam za jedną z najbardziej magicznych chwil. Ot, jest coś szczególnego w przekroczeniu miejskich murów po kilku (a nawet kilkunastu!) godzinach spędzonych w mniejszych wioskach bądź w dziczy. Poza tym, gdzie indziej znajdziecie wszystkich możliwych handlarzy w tak bliskiej odległości?
Praktycznie każda współczesna gra ma chociaż jeden większy ośrodek – pytanie brzmi, dlaczego nie ma takich miast więcej? Josh Sawyer wyjaśnia ten problem.
W swoim najnowszym vlogu Q&A, Josh Sawyer – dyrektor ds. projektów w Obsidian Entertainment – wypowiedział się na temat niewielkiej liczby miast w grach RPG. Zdaniem dewelopera, główną przyczyną tego trendu jest poziom trudności prac oraz ich koszt. Sawyer podaje za przykład kultowe dla gatunku dungeony, które są zamknięte w określonej liczbie metrów kwadratowych.
Jednym z problemów, jakie zauważyliśmy w Obsidianie i Black Isle, jest fakt, że miasto – w porównaniu z dungeonami – jest cztery razy droższe za jedną stopę kwadratową. Nie chodzi tu o dosłowne „stopy kwadratowe”, ale o konkretny rozmiar mapy. Jeżeli wiemy, że dungeon będzie tej wielkości, koszt wycenimy na X. W przypadku miasta zamieszkanego przez ludzi, które wydaje się realistyczne, jest to cztery razy większy wydatek.
- Josh Sawyer
Dużą rolę odkrywają tutaj właśnie NPC, których możemy spotkać w mieście. Twórcy muszą zadbać o to, by dana osada była jak najbardziej realistyczna i immersyjna – stąd każdy napotkany mieszkaniec potrzebuje określonego zestawu ruchów, własnych kwestii dialogowych, unikatowego wyglądu… a to przecież tylko minimum potrzebne do uczynienia miasta żywym w oczach gracza.
Do tego należy doliczyć bardziej skomplikowany układ ulic, dostępne aktywności, potencjalnych przeciwników oraz zasoby potrzebne do stworzenia lokacji, która nie będzie przypominała zbitku tych samych budynków. W takim rozrachunku nic dziwnego, że deweloperzy ograniczają się do jednego większego miasta.
Mamy duże zaludnienie NPC-ów, wiele postaci ma własne dialogi. Mają swój własny, może nie jakoś super unikatowy, wygląd. Jest jeszcze więcej specyficznych rzeczy stworzonych z myślą o miastach. Są droższe, ale oczywiście wszystko jest do zrobienia.
- Josh Sawyer
Oczywiście istnieją RPG-i osadzone w miejskiej scenerii, które nie przejmują się zwiększonymi kosztami produkcji. Sawyer przytoczył tu między innymi Disco Elysium i tegoroczne Zero Parades, zaznaczając jednocześnie, że nie uraczymy w nich żadnych sekwencji walk, co samo w sobie ułatwia nieco sprawę. Z drugiej strony mamy również takie produkcje jak Cyberpunk 2077 czy Vampire: The Masquerade - Bloodlines, które nie obyły się bez problemów w cyklu deweloperskim (i z których niekoniecznie zdołały się wykaraskać – przynajmniej tuż po premierze).

Autor: Aleksandra Sokół-Żurkowska
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.