Stara wypowiedź twórcy Fallout: New Vegas pozwala zrozumieć, dlaczego Bethesda postanowiła trzymać się własnego silnika przy produkcji gier The Elder Scrolls VI oraz Fallout 5.
W ubiegłym tygodniu studio Bethesda ujawniło swoje plany na przyszłość. Poinformowano wtedy, że The Elder Scrolls VI oraz Fallout 5 powstają na Creation Engine 3, czyli nowej wersji autorskiego silnika tego zespołu. Fanów raczej ogólnie ucieszyło wtedy, że nie ma mowy o przesiadce na Unreal Engine 5, choć jednocześnie część z nich nie ufa do końca zapowiedziom o rewolucyjnych zmianach w technologii Bethesdy, bo takie miało już oferować CE2, ale ostatecznie wykorzystujący tę wersję silnika Starfield okazał się dosyć rozczarowujący pod względem technicznym.
Niektórzy dziwią się jednak, dlaczego pomimo wielu niedoróbek Bethesda wciąż trzyma się uparcie swojego silnika zamiast pójść śladem np. CD Projektu RED, który przesiadł się na UE5. Odpowiedzi w tej sprawie może udzielić stary materiał wideo (z 2020 roku) z Joshem Sawyerem ze studia Obsidian Entertainment.
Zapytano go wtedy o to, czy przy tworzeniu Fallout: New Vegas praca z niedopracowanym silnikiem z Fallouta 3 stanowiła problem. Sawyer odpowiedział, że wprost przeciwnie. Ta technologia miała swoje problemy, ale jednocześnie pozwala niezwykle szybko tworzyć nową zawartość i tylko dzięki temu możliwe było opracowanie gry w tak ekspersowym tempie. Jak tłumaczy:
Mogę krytykować inne aspekty Fallouta 3 i 4, ale tworzenie treści dla tego silnika jest niezwykle łatwe. Spójrzcie mi w oczy – bez GECK [oficjalnego edytora i narzędzia do modowania, dopisek nasz] oraz bez procesu tworzenia treści opartego na tym silniku nigdy nie udałoby nam się ukończyć tej gry w ciągu 18 miesięcy
Jest to bez wątpienia najlepszy proces tworzenia treści spośród wszystkich gier, nad którymi kiedykolwiek pracowałem. Ten silnik jest pełen błędów, niestabilny i frustrujący, ale tworzenie treści jest w nim niezwykle łatwe. Nikt nie będzie tu siedział i próbował Wam wmówić: „nie, nie ma aż tylu błędów”. Tak, ma ich sporo, ale da się z tym żyć.
Sawyer nie mógł się nachwalić narzędziom przygotowanym przez Bethesdę. Jedynym słabym ich elementem był system projektowania dialogów, więc deweloperzy z Obsidiana sami dodali do niego rozwiązania, których potrzebowali.
Obecnie Microsoft mocno naciska na przyspieszenie tempa produkcji nowych odsłon swoich największych marek. Dlatego nie dziwi, że Bethesda stawia na Creation Engine 3, zwłaszcza że nie będzie to wymagało przestawienia całego zespołu na technologię, z którą nie mają doświadczenia, co tylko wydłużyłoby produkcję.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Brak Denuvo i cała gra na płycie. Twórcy polskiego RPG The Blood of Dawnwalker idą pod prąd
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.