Zdaniem Josha Sawyera niektórzy gracze RPG nie lubią, gdy mówi im się, że czegoś nie są w stanie zrobić. Z tego powodu Pillars of Eternity 2 nie przypadło do gustu części odbiorców.
Josh Sawyer ze studia Obsidian Entertainment uważa, że gracze RPG są „zbudowani inaczej” i powinni być w stanie pokonać każdą przeszkodę. Z tego właśnie powodu części z nich nie przypadło do gustu zakończenie Pillars of Eternity II: Deadfire.
Uwaga, spoiler!
Poniższy tekst zawiera spoilery z Pillars of Eternity 2. Jeżeli jeszcze nie graliście w ten tytuł, a zamierzacie to zrobić, czytacie go na własną odpowiedzialność.
Fabuła Pillars of Eternity 2 koncentruje się wokół przebudzenia boga Eothasa. Zadaniem gracza jest podążanie jego śladami, odkrycie jego zamiarów i powstrzymanie go. Sęk w tym, że mówimy tu o starciu boga z potężnym, ale wciąż tylko śmiertelnikiem. W momencie ostatecznej konfrontacji okazuje się, że nigdy nie mieliśmy realnych szans z Eothasem, co zdaniem części graczy było niesatysfakcjonującym rozwiązaniem.
Reżyser Pillars of Eternity 2, Josh Sawyer, w niedawnej rozmowie z The Examined Game podzielił się swoimi przemyśleniami na temat historii gry i tego, co chciał za jej pomocą osiągnąć.
Nie możesz powstrzymać Eothasa. W zasadzie zostaje ci to powiedziane wprost, a my również staramy się zatelegrafować, że Eothas jest fizycznie poza zasięgiem. Jednak gracze są bardzo przyzwyczajeni przez wiele gier RPG do oczekiwania czegoś w stylu: „Tak, ale ja jestem zbudowany inaczej”.
W Deadfire to oczekiwanie się nie sprawdza. Gracz może pomóc w ograniczeniu szkód wyrządzonych przez Eothasa i podejmuje kilka bardzo ważnych decyzji, ale nie jest w stanie całkowicie pokonać boga. Sawyer chciał w ten sposób przeciwstawić się idei, według której protagonista gry RPG jest w stanie dokonać wszystkiego.
Częścią tego pomysłu było przeciwstawienie się przekonaniu: „Jestem protagonistą, mogę dosłownie zrobić wszystko”. Ale jednocześnie, w świecie Pillars of Eternity, bogowie są naprawdę samolubni, nawet wtedy, gdy działają z pozornie altruistycznych pobudek. Tak bardzo manipulują śmiertelnikami, że chciałem pójść w kierunku idei: „Cóż, Eothas robi to samo również tobie”. Jesteś bardzo potężny i potrafisz robić te wszystkie fajne rzeczy, ale bogowie i tak cię nie posłuchają.
Obsidian chciał w ten sposób również zbadać granice i ograniczenia różnych rodzajów mocy. Sawyer zwrócił uwagę, że istnieje wiele problemów, których nie byłyby w stanie rozwiązać nawet niezwykle potężne jednostki.
Możesz strzelać laserami z oczu i być odpornym na kule, ale masowego głodu nie rozwiążesz siłą pięści. Tak wiele problemów to po prostu problemy ludzkie. Są częścią rzeczywistości życia, bycia człowiekiem i funkcjonowania na tej planecie razem z innymi ludźmi… nawet w świecie fantasy nadal będą istniały siły i wyzwania, które wykraczają poza twoje możliwości.
Podejście Obsidianiu można uznać za nietuzinkowe, choć ostatecznie sprawiło, że Deadfire nie przypadł do gustu części graczy. Z pewnością znajdą się jednak gracze, którzy bardzo je sobie cenią.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Ilu twórców Fallout: New Vegas zostało w Obsidian Entertainment? Chris Avellone ucina spekulacje
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).