Josh Sawyer przyznaje, że rozbudowane opcje poziomu trudności mogłyby być większym priorytetem dla niego i innych twórców gier RPG.
Trzy kategorie graczy RPG są na uwadze Josha Sawyera, gdy pracuje nad współczesnymi projektami.
Tworzenie gier potrafi być pracą równie wyczerpującą, co czasochłonną. Już kwestie techniczne potrafią skomplikować prace (i być źródłem wielu pozornie kuriozalnych anegdot z produkcji). A przecież najważniejsza jest grywalność – równie istotna, co subiektywna. Jak w końcu stworzyć rozgrywkę, która przemówi do graczy o różnych gustach i preferencjach oraz zachęci do dalszej zabawy?
Chris Avellone wskazywał niedawno na „samolubność” graczy – co oznaczało, zdaniem legendarnego scenarzysty, że deweloper musi pozwolić im na radzenie sobie z wyzwaniami tak, jak im to odpowiada (i „nagradzać” ich za to). Podobnego zdania zdaje się być Josh Sawyer, a przynajmniej tak wynika z jego nowego materiału.
Twórca, któremu zawdzięczamy m.in. Fallout New Vegas oraz serię Pillars of Eternity, został zapytany przez jednego ze swoich fanów o poziom trudności. Mianowicie: „Czy masz jakieś spostrzeżenia lub przemyślenia na temat udostępniania graczom bardzo szczegółowych opcji trudności?”. Na co Sawyer stwierdził, że ma to sens, czy to w pełni oficjalnie, czy jako opcja dla modderów – o ile nic to nie kosztuje twórców, a tak zwykle nie jest.
Sęk w tym, że obecnie znacznie trudniej wyciągnąć na wierzch te opcje, zwłaszcza na poziomie danych. Jak twierdzi Sawyer, w obecnych czasach takie „mikropoziomy trudności” mają wyjątkowo niski priorytet dla twórców RPG, którzy zwykle są ograniczeni przez czas i dostępne zasoby.
Wiesz, pierwsze gry, nad którymi pracowałem, były oparte na silniku Infinity Engine i można było modyfikować [pliki – przyp. red.] 2DAS, a ludzie mogli hakować różne rzeczy i uważałem, że to świetne. Oczywiście pracowałem nad Neverwinter 2, w którym można szaleć z różnymi rzeczami, oraz Fallout New Vegas, które jest niezwykle modyfikowalne.
Wyzwaniem w przypadku późniejszych gier, nad którymi pracowałem, było to, że trudno było ujawnić te rzeczy, zwłaszcza na poziomie danych. Jeśli chodzi o poziom trudności w grze, myślę, że po prostu nie jest to priorytetem. Tworzenie gier wiąże się z wieloma rzeczami, dzieje się wiele rzeczy i często trzeba zajrzeć do menu opcji. W większości gier przeglądam menu opcji i jest tam wiele rzeczy, a uruchomienie ich wszystkich zajmuje dużo czasu. Ale kiedy już wszystko jest gotowe, to czy masz wystarczająco dużo czasu, by uwzględnić pojedyncze suwaki i pola wyboru dla wszystkich indywidualnych mikropoziomów trudności lub preferencji gracza?
Nie mówię, że tak powinno być. Mówię, iż tak zwykle się dzieje przy tworzeniu gier.
Dlatego właśnie Sawyer z czasem postawił raczej na 3 ogólne kategorie graczy zamiast przesadnie szczegółowych ustawień – ale nie w kontekście „łatwo, normalnie, trudno”, lecz tego, jaki cel przyświeca danej osobie w trakcie rozgrywki.
Nie myślę: to jest „łatwy” gracz, to jest „trudny” gracz. Uważam, że mamy graczy bawiących się w grach wideo z różnych powodów. To raczej pytania „Co oni chcą mieć z tej gry?”, „Dlaczego tu są?”, „Ile czasu mogą poświęcić na granie?” „Co chcą z niej mieć?”. Wiem, że może to za bardzo trącić filozofią, ale moim zdaniem tak właśnie myślą gracze, gdy zaczynają zabawę.
W tym kontekście Sawyer wyróżnia:
To na pewno bardzo ogólny podział i w zasadzie pokrywający się ze standardowym trzystopniowym systemem trudności. Niemniej takie ujęcie jest mniej abstrakcyjne, co może twórcy ułatwiać dostosowanie ustawień pod doświadczenie preferowane przez gracza.
Sawyer podkreślił przy tym, że jego zdaniem twórcy RPG (i on sam) powinni nieco zwiększyć priorytet szczegółowych opcji trudności w trakcie produkcji gier, by pozwolić graczom na samodzielne decyzje co do tego, które mechaniki chcą mieć aktywne w trakcie rozgrywki, choćby dzięki wsparciu takich zmian w fanowskich modyfikacjach. Nawet jeśli założenie, że „5%” graczy w ogóle zajrzy do menu z takimi ustawieniami, jest przejawem przesadnego optymizmu.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).