„Gracze są samolubni”. Chris Avellone o tym, dlaczego Planescape: Torment stał się hitem

Chris Avellone wskazuje na potrzebę wzięcia pod uwagę „samolubności” graczy, by mogli zabłysnąć w trakcie gry w taki sposób, jaki im pasuje.

Jakub Błażewicz

1
„Gracze są samolubni”. Chris Avellone o tym, dlaczego Planescape: Torment stał się hitem, źródło grafiki: Black Isle Studios / Interplay..
„Gracze są samolubni”. Chris Avellone o tym, dlaczego Planescape: Torment stał się hitem Źródło: Black Isle Studios / Interplay..

Scenarzysta Fallouta 2 uważa, że gracze są „samolubni” i to na tym oparł swoją filozofię tworzenia gier wideo.

Taką tezę postawił Chris Avellone w trakcie rozmowy z serwisem Ars Technica. Legendarny scenarzysta wskazał, że przy projektowaniu gier warto zwrócić uwagę, by całe „doświadczenie” było jak najbardziej skupione na graczu. Tak właśnie miało powstać Planescape: Torment:

Gracze są samolubni. Im bardziej uda się skupić doświadczenie na nich, tym lepiej. Tak właśnie stało się w przypadku Tormenta. Niemal wszystko w tej grze dotyczy gracza.

Czego chcą gracze?

Avellone doszedł do takiego wniosku na długo przed tym, jak zasłynął z drugiego Fallouta. Jak wielu twórców końcówki XX wieku, Amerykanin rozpoczął swoją karierę od zabawy z papierowymi grami fabularnymi. Dla dziewięcioletniego chłopca odkrycie ich było niczym objawienie. Jak to ujął, była to „zabawa w udawanie z zasadami” – połączenia dziecięcych fantazji, w których wszystko jest możliwe, z systemem sprawiającym, że „wszystko” niekoniecznie musiało się dobrze skończyć dla bohaterów.

Co ciekawe, minęło nieco czasu, nim Avellone poczuł chęć do samodzielnego kreowania światów. Przez długi czas zadowalał się bardziej „pasywną rolą”, a już na pewno nie myślał o karierze programisty. Zwłaszcza że w tamtych czasach próżno było szukać pomocy, które dziś są na wyciągnięcie ręki dla każdego początkującego „kodera”, a pomysł pracy jako twórca gier był wówczas „czymś niemal zupełnie niesłychanym”.

Niemniej z czasem Avellone wciągnął się w projektowanie gier i narracji (m.in. przez „sekcje” silników), choć odbywało się to często metodą prób i błędów. Jednakże te problemy były nauczką na przyszłość – na przykład na temat samolubności graczy.

Scenarzysta wskazał na kluczowe pytania, na które musi sobie odpowiedzieć twórca, poczynając od najważniejszej kwestii: zrozumienia, czego chcą gracze, dlaczego „są tam” i jaka jest ich tzw. „power fantasy”? Gracz musi mieć okazję „zabłysnąć” w trakcie przygody, by po jej zakończeniu był pewien, że jego „rola” była istotna, ale też musi to być możliwe do dokonania w sposób, który mu odpowiada.

Nie wszyscy grają tak samo, jak ty, i twoim zadaniem jako mistrza gry nie jest dyktowanie graczom, jak mają grać, ani zmuszanie ich do wyboru określonego trybu gry. Jeśli gracz jest typem min-maxera, który nie przywiązuje dużej wagi do fabuły, nie powinno to stanowić problemu. Jeśli gracz jest zapalonym odtwórcą ról, powinien mieć coś ciekawego do zrobienia podczas interakcji. Dotyczy to w szczególności projektowania gier cyfrowych. Jeśli gracze chcą pominąć dialogi i wątki fabularne, to jest to ich wybór i nie powinni być surowo karani za swój styl gry. To nie jest twoja historia, powinna to być wspólna przygoda twórcy i gracza.

Stąd też wzięła się późniejsza praktyka Avellone’a: przeprowadzanie rozeznania wśród graczy przed premierą gry, by dowiedzieć się, na co liczą w kontekście historii i rozgrywki danego bohatera. Ponadto twórca podkreślił, że nie ma sensu nagradzanie gracza, jeśli od razu zamierzamy mu odebrać zdobyty „łup”.

Kości zostały rzucone

Wzmianka o pomijaniu dialogów padająca z ust scenarzysty może dziwić, ale wiele gier – nawet tych z bogatym tłem fabularnym – pozwala graczowi skupić się na rozgrywce, zostawiając fabułę jako opcjonalną atrakcję dla osób zainteresowanych światem przedstawionym (np. produkcje studia FromSoftware).

Taki wniosek wyciągnął Avellone już z czasów, gdy grzebał przy „stołowych” RPG (m.in. dla firmy Hero Games). I taką też miał filozofię przy projektowaniu Planescape: Torment, skąd wzięło się jedno z bardziej oryginalnych rozwiązań tej kultowej produkcji. Avellone nie cierpiał bowiem powszechnej w ówczesnych RPG praktyki „save scummingu”, czyli ciągłego wczytywania zapisanego stanu gry po zgonie lub niefortunnej decyzji.

Do tego momentu stosowanie save scummingu w grach RPG wydawało się stratą czasu dla wszystkich. Jeśli zginąłeś, albo ponownie wczytywałeś grę, albo ją porzucałeś. Jeśli gracze rezygnowali z gry, można było ich stracić na zawsze. Uznałem więc, że jeśli usuniemy pośrednika i po prostu automatycznie odrodzimy postać w interesujących miejscach i w interesujący sposób, pozwoli to zachować płynność rozgrywki i kontynuować przygodę. Nie do końca się to udało, ponieważ gracze byli tak przyzwyczajeni do save scummingu, że nadal czuli, że ponieśli porażkę. W tym momencie walczyłem z typowymi konwencjami i nawykami związanymi z grami.

Pomysł miał źródło w jeszcze jednej lekcji Avellone’a: historia powinna toczyć się dalej, niezależnie od tego, co się wydarzy. Jego zdaniem skutkuje to o wiele ciekawszą fabułą, a utrzymywanie choćby i ukochanych postaci (gracza lub niezależnych) przy życiu odziera narrację z dramatyzmu i umniejsza sukces.

Avellone chciał rozwinąć te idee w niedoszłym Falloucie 3 od Interplay, a choć projekt ostatecznie skasowano, część elementów opracowanych pod niego trafiła do innej głośnej odsłony serii: New Vegas. Nawet teraz, ponad 20 lat później, scenarzysta wciąż pyta siebie, czego chcą różni gracze od jego następnej gry, tworzonej w zespole Republic Games razem z dawnymi weteranami studia Quantic Dream.

Nadal jest dla mnie ważne, aby widzieć zakres archetypów i buildów, które gracz może stworzyć. Jak sprawić, by było to ważne w wyjątkowy sposób, i jak skonstruować fabułę i interakcje tak, by gracz starał się realizować cele postaci, które odpowiadają jego egoistycznym pragnieniom. Zamiast narzucać mu jakiś zewnętrzny, wymuszony cel, znajdź sposób, aby wewnętrzna motywacja gracza odpowiadała celom w grze, a to zapewni silniejsze wrażenia.

Planescape: Torment

Planescape: Torment

PC
Data wydania: 10 grudnia 1999
Planescape: Torment - Encyklopedia Gier
9.4

GRYOnline

9.3

Gracze

9.5

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

Jakub Błażewicz

Autor: Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

„Klockowe arcydzieło retro” LEGO przypomniało mi, jak marzyłem o Game Boyu. Do tego aparat, który uchwyci świąteczne chwile

Następny
„Klockowe arcydzieło retro” LEGO przypomniało mi, jak marzyłem o Game Boyu. Do tego aparat, który uchwyci świąteczne chwile

Meta używa AI, żeby poprawić wsparcie użytkowników Facebooka i Instagrama

Poprzedni
Meta używa AI, żeby poprawić wsparcie użytkowników Facebooka i Instagrama

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl