ARC Raiders, Helldivers 2, Split Fiction, – to tylko kilka głośnych gier z ostatnich lat, które zawdzięczamy szwedzkim studiom.
Szwecja z „zaledwie” kilkunastoma hitami odpowiadała za około 20% przychodów brutto Steama w 2025 roku, twierdzi grupa analityczna Alinea (po uwzględnieniu dyskusyjnie szwedzkich gier).
O tym powodzeniu szwedzkich twórców rozpisała się Diana Barsukova w szesnastym artykule Investgame – platformy stawiającej sobie za cel zbieranie i analizowanie danych dotyczących transakcji (i nie tylko) na rynku gier. Jak czytamy, od 2014 do 2025 roku w Szwecji zainwestowano 19,2 miliarda dolarów w ramach 362 transakcji, co uwzględnia przejęcia lub fuzje spółek.
Oczywiście sam koszt inwestycji nie świadczy jeszcze o powodzeniu rynku. Jednakże Alinea Analytics podaje, że szwedzcy deweloperzy wygenerowali ok. 20% z ponad 16 miliardów dolarów przychodu brutto Steama w 2025 roku. To daje ponad 3 miliardy dolarów z gier z samej tylko Szwecji.
Nim jednak przejdziemy do dalszych statystyk, wypada podkreślić, że analitycy uwzględnili w danych wyniki Battlefielda 6. Tak, główne studio EA DICE znajduje się w Sztokholmie, ale w produkcji brały udział również (jeśli wręcz nie przede wszystkim) twórcy z USA, Kanady oraz Wielkiej Brytanii. Nie mówiąc o tym, że wydawcą BF6 jest amerykańskie Electronic Arts. Podobnie: Europa Universalis V to tytuł z katalogu szwedzkiego Paradox Interactive, ale jej producentem jest Paradox Tinto, które to studio działa w Barcelonie (choć powiedzmy, że to ciągle głównie szwedzki zespół pod przewodnictwem m.in. Johana Anderssona).
Jako że BF6 i EU5 to zapewne największe z uwzględnionych hitów (vide Steam Replay 2025), całkowity wynik można poddawać w wątpliwość. Niemniej to nie jedyne gry, o których było głośno i które niewątpliwie cieszyły się (lub cieszą) sporą popularnością w ostatnich 2 latach.
Szwecja to bowiem także ARC Raiders, Peak, RV There Yet i R.E.P.O., które podbiły rynek gier sieciowych; to również Split Fiction, The Midnight Walk, Eriksholm: The Stolen Dream, Kathy Rain 2: Soothsayer i garść innych produkcji, które odniosły małe i duże sukcesy. Również Indiana Jones i Wielki Krąg to dzieło Szwedów z Machine Games z Uppsali, podobnie jak starsze, ale wciąż popularne tytuły, jak Minecraft, Helldivers 2, Valheim, Satisfactory i V Rising.
Barsukova twierdzi, że o sile szwedzkiego gamedevu ma decydować nie tyle liczba studiów, co raczej ponadprzeciętne sukcesy poszczególnych zespołów. Nie to, że działało tam niewiele firm – w okolicach Sztokholmu funkcjonuje ponad 1,1 tys.studiów – ale analityczka twierdzi, że to „zagęszczenie hitów” i „kreatywna wydajność na dolara” charakteryzują szwedzki rynek gier.
Podczas gdy większe rynki osiągają skalę dzięki wielkości — większej liczbie studiów, większemu kapitałowi, większej liczbie premier — Szwecja generuje ponadprzeciętne zyski na studio i jest drugim co do wielkości producentem „jednorożców” na mieszkańca na świecie.

Szwedzcy deweloperzy opracowali wiele głośnych przebojów ostatnich lat.Źródło: Alinea Analytics / InvestGame.
W artykule zwrócono też uwagę na siłę zarówno pecetowego (i, w mniejszym stopniu, konsolowego) segmentu rynku, jak i produkcji mobilnych. Aczkolwiek tu znów trzeba podkreślić, że „szwedzkość” niektórych z tych firm jest dyskusyjna. Stillfront ma główną siedzibę w Sztokholmie, ale biura spółki można znaleźć także poza Szwecją; to samo dotyczy Embracer Group.
W kontekście tej drugiej spółki nie można też zapomnieć, że część ze wspomnianych 362 transakcji nie doczekała się szczęśliwego zakończenia i wręcz przyczyniła się do wielkiej fali zwolnień w ostatnich dwóch latach. Niestety, pod tym względem 2026 rok nie zapowiada się lepiej.
Niemniej Barsukova zwraca uwagę, że te wydarzenia przyczyniły się do „szwedzkiego resetu” – co w praktyce oznaczało koniec ambicji budowania globalnych imperiów finansowych i powrót do „skoncentrowanego i strategicznego” podejścia, z bardziej „efektywnym” wykorzystywaniem kapitału i stawianiem na „partnerów” i dłużej powstające „zdyscyplinowane” projekty.
Preferowanie strategicznych partnerów korporacyjnych zamiast tradycyjnego kapitału wysokiego ryzyka [venture capital – przyp. red.] odzwierciedla priorytety szwedzkich studiów: niezależność twórczą, długie terminy realizacji projektów oraz wsparcie operacyjne ze strony inwestorów, którzy rozumieją gry jako usługi. Partnerstwa te zapewniają zasoby bez presji związanej z zarządzaniem i terminami wyjścia, których zazwyczaj wymagają fundusze venture capital. Kapitał prywatny nie zastępuje silnika rynku publicznego w Szwecji — selektywnie wspiera operatorów, których sukcesy opierają się raczej na dyscyplinie projektowej niż inżynierii finansowej.
Gracze, którzy dowiedzieli się o artykule dzięki wątkowi w serwisie Reddit, miejscami byli zaskoczeni, ile udanych gier powstało w Szwecji. Oczywiście internauci również miejscami poddawali w wątpliwość szwedzkie pochodzenie niektórych produkcji, ale nie da się ukryć, że tamtejsi twórcy faktycznie potrafią robić gry. Miejmy nadzieję, że kreatywna produktywność będzie im dopisywała także w 2026 roku.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).