Od AC Evo i GT7, przez BeamNG.drive i LMU, po RaceRoom czy nawet Live for Speed – jeszcze nie ma połowy grudnia, a twórcy gier wyścigowych już tłumnie rzucają w nas prezentami. W AC Rally też wnet nas to czeka.
Po serii opóźnień wyścigowe premiery na ten rok może i już się skończyły (przynajmniej te istotne), ale życie w gatunku dalej kwitnie. Zwłaszcza 4 grudnia był intensywnym dniem – w odstępie kilku godzin dużych aktualizacji doczekały się Gran Turismo 7, Assetto Corsa Evo oraz RaceRoom Racing Experience, a do tego nastąpiła wtedy oficjalna zapowiedź gry Carmageddon: Rogue Shift (odbyła się też premiera Old School Rally, ale tylko na konsolach, bo pecetowcy wyszli z early accessu dzień wcześniej). Oczywiście w inne dni minionych dwóch tygodni też się działo, i to naprawdę dużo. Spis treści powyżej wystarczy za dowód.
Na szczęście polistopadowe opóźnienie aktualizacji 0.4 do Assetto Corsy Evo okazało się minimalne – udostępniono ją już 4 grudnia. Czekać na nią od września było zaś o tyle warto, że studio Kunos Simulazioni upchnęło w ten update tonę nowości – nie tylko po stronie zawartości, ale też istotnych zmian w rozgrywce. Opisałem je w szczegółach w osobnej wiadomości:
To wszystko razem sprawiło, że AC Evo wreszcie przestało jawić się tylko przedwcześnie wypuszczonym demem technologicznym. Mając 49 zróżnicowanych samochodów i 27 wariantów tras w 14 lokacjach (już prawie tyle samo co Project Motor Racing w pełnej wersji), gra oferuje dość atrakcji, by uzasadnić jej cenę, a rankingowe sieciowe wyścigi zachęcają do zostania z nią na dłużej… Gorzej, jeśli interesuje Was tylko singleplayer – wtedy nadal nie macie czego tutaj szukać, bo tryb kariery pozostaje tak samo bezcelowy jak na starcie wczesnego dostępu.
W każdym razie napływ graczy i dodanie toru Nurburgring Nordschleife skłoniły mnie, żeby poświęcić więcej uwagi rozgrywce wieloosobowej. Wszak jedną z kluczowych form zabawy w oryginalnej Assetto Corsie było odbywanie luźnych spotkań w tej lokacji (w wariancie „turystycznym”) i zażywanie relaksujących przejażdżek w „Zielonym piekle” – czy to ze znajomymi, czy z przypadkowymi ludźmi. Ta tradycja jest bardzo żywa i w Evo.
Niestety, na ten moment cieszenie się multiplayerem utrudnia szereg technicznych mankamentów. Notorycznie doświadczam wyskakiwania gry do pulpitu i mikroprzycięć, zdarzają się też problemy z ładowaniem listy serwerów. W zabawie z kumplami dodatkowo przeszkadza zaś niemożność zapraszania siebie nawzajem do rozgrywki – trzeba jakoś wstrzelić się w ten sam serwer, lawirując wśród dziesiątek pozycji o jednakowych nazwach, i mieć nadzieję, że nikt z paczki nie zostanie wyrzucony z gry w ciągu pierwszych pięciu minut jazdy…
Tym niemniej globalna recepcja Assetto Corsy Evo mocno się poprawiła po aktualizacji 0.4 – i nic dziwnego, bo poza dużą ilością zawartości pożądanej przez graczy dostaliśmy istotne poprawki w rozgrywce: od różnorakich ulepszeń fizyki, przez implementację wizualnych uszkodzeń aut (choć na razie dość prostych), po wprowadzoną wreszcie możliwość personalizacji interfejsu (HUD-u).
Mimo problemów będę dalej próbował bawić się na serwerach, bo jeżdżenie w AC Evo samo w sobie jest niezwykle przyjemnym doznaniem. Wprost nie mogę się doczekać otwartego świata – mam nadzieję, że będzie gotowy nie dalej niż za kwartał…
Listę nowości wprowadzonych do Gran Turismo 7 w aktualizacji Spec III i dodatku Power Pack podałem w wiadomości pod linkiem powyżej – tutaj przejdę od razu do wrażeń i przemyśleń na temat tych wszystkich nowości.
Gdy wypuszczano Spec II pod koniec 2023 roku, mówiłem, że GT7 dostało drugie życie. Dlatego w Spec III upatrywałem trzeciego życia tej gry… ale tym razem to hasełko okazało się być zdecydowanie na wyrost.
Nawet wrzucenie dwóch nowych tras naraz nie zmienia znacząco sytuacji, zwłaszcza gdy są one tak… może nie tyle nieciekawe, co niedopasowane do profilu Gran Turismo. Owszem, płaskie tory Formuły 1, które składają się głównie z bardzo długich prostych rozdzielonych ciasnymi szykanami i nawrotami, mogą dobrze działać z superautami czy wyścigówkami – ale jaki mają sens takie trasy dla pospolitych SUV-ów czy starych „Francuzów”, jakże umiłowanych ostatnio przez Polyphony Digital?
Co gorsza, Yas Marinę dostarczono w zaledwie jednym wariancie, podczas gdy taka Forza Motorsport ma aż cztery. Gdzie są krótkie pętle? Poza tym nowym trasom poskąpiono singleplayerowych wyścigów, no i nie są kompatybilne z GT Sophy, a na Circuit Gilles-Villeneuve brakuje i zmiennej pogody, i cyklu dobowego (Yas Marinę można chociaż oglądać w spektakularnej nocnej iluminacji).
Inne nowości też nie zasługują na miano „game-changera”. Za podniesionym maksymalnym poziomem kolekcjonera nie poszły żadne istotne atrakcje, które skłaniałyby do dalszego ciułania punktów (permanentne zaproszenia do salonów to ochłap); zresztą wielu graczy zostało automatycznie awansowanych z levelu 50 na 70, więc i tak nie „nacieszyli” się przedłużoną progresją – nawet ja, choć nie spędzam z tą grą zbyt dużo czasu.
Rejestrator danych to ledwie ciekawostka dla maniaków „czasówek”, z kolei sezonowe menu w Cafe to kompletny nonsens – jakby Polyphony Digital nie mogło pogodzić się z utratą jednej idiotycznej mechaniki „FOMO” (zaproszeń) i musiało na jej miejsce wprowadzić drugą. Przynajmniej nietypowe misje wśród cotygodniowych wyzwań powinny sprawić, że znowu zachce mi się robić więcej niż jedno co siedem dni – ale i to nie jest przełomowa zmiana.
Oczywiście perspektywa może być inna dla kogoś, kto wykosztował się na Power Pack. Nowy system progresji z rywalizacją w odmienionym formacie przeciwko ultrazaawansowanej AI – to faktycznie jest duża rzecz w GT7. Ale płacić 134 złote za pełne weekendy wyścigowe, czyli coś, co oferuje każda gra mieniąca się symulatorem (nawet Forza Motorsport, choć w ograniczonej postaci)? To jakiś żart. Nie zamierzam tykać tego DLC kijem, chyba że na 90-procentowej przecenie.
Podsumowując, mimo medialnego szumu przypuszczam, że nie minie wiele czasu, zanim gra z powrotem pogrąży się w stagnacji. I mam nadzieję, że kolejnych nowych tras – jeśli jakiekolwiek są jeszcze planowane dla GT7 – Polyphony Digital nie będzie znowu chomikować przez długie miesiące, żeby je wypuścić razem w Spec IV czy jakiejś innej zbiorczej aktualizacji. A poza tym gdzie jest Pikes Peak, do cholery?! PD kisi licencję na tę trasę już prawie dziewięć lat!
Niespodzianka! Domniemany Carmageddon: Rogue Shift to faktycznie Carmageddon: Rogue Shift. 4 grudnia odbyła się oficjalna zapowiedź i pokazano pierwszy zwiastun gry (poniżej), więc już mniej więcej wiadomo, z czym to się je.
Mówiąc krótko – nie będzie to do końca Carmageddon, jakiego pamiętamy z dawnych lat. Właściwie punktów stycznych nie jest zbyt wiele. Nadchodząca gra skupi się na wyścigach rozgrywanych na zamkniętych trasach w obrębie wyjątkowo ponurej futurystycznej metropolii, a do rozprawienia się z rywalami (oraz hordami zombie i policją) posłuży nam głównie konwencjonalna broń pokroju karabinów maszynowych czy wyrzutni rakiet.
Do tego kampania będzie miała strukturę w stylu roguelite. Porażka oznacza powrót na początek przeprawy (przynajmniej z zachowaniem pewnych permanentnych ulepszeń), a każde podejście ma losowo generowaną trasę, na której poza zwykłymi wyścigami są wizyty w warsztacie czy walki z bossami.
Właściwie gdyby nie obecność zombie i charakterystyczna bryła okładkowego samochodu Eagle (jednego z piętnastu grywalnych pojazdów), trudno byłoby domyślić się, że to Carmageddon. Tym niemniej chętnie zmierzę się z tą grą, gdy wyjdzie na początku 2026 roku (na PC, PS5, XSX/S i Switcha 2). Tak naprawdę najbardziej niepokoi mnie w tym wszystkim wzmianka o „gładkim jak jedwab arkadowym modelu jazdy”…
A oto czwarte duże wydarzenie z 4 grudnia – duże przynajmniej w simracingowym światku. Studio KW kontynuuje dzieło, które zjednuje mu najwięcej poklasku wśród graczy, tj. udostępnia w RaceRoom Racing Experience kolejne kultowe, lecz zapomniane w grach europejskie samochody wyścigowe z przełomu tysiącleci – tym razem dostaliśmy trzy auta klasy DTM z sezonu 2002:
Pokazuje je poniższy zwiastun. Wszystkie kosztują po 6,98 euro (699 VRP), ale bardziej opłaca się kupić cały pakiet za 10,97 euro (1099 VRP). Co ciekawe, Mercedes już od wielu lat miał w grze osamotniony odpowiednik z rocznika 2003, który nadal da się kupić prawie o połowę taniej (za 3,98 euro), choć widać po tym aucie, że wymodelowano je w poprzedniej epoce.
Obok tego przygotowano także zestaw DTM 2025, ale to niewiele więcej niż paczka malowań dla już istniejących pojazdów – poza nimi przygotowano tylko lekko odświeżoną wersję BMW M4 GT3 (Evo). Brakuje natomiast samochodów Aston Martin Vantage i Ford Mustang, które w bieżącym roku dołączyły do rywalizacji w DTM. Studio KW wyjaśniło, że nie zdążyło dogadać licencji na te modele na czas, ale pracuje nad tym.
To też miało wydarzyć się 4 grudnia, ale na pecetach deweloper gry Old School Rally pospieszył się i zakończył wczesny dostęp dzień wcześniej – zgodnie z planem wypuścił natomiast wersje konsolowe (na PS5, PS4, Switcha).
Deweloper może pogratulować sobie sukcesu. Na Steamie przebił rekord aktywności wczesnego dostępu – 294 osoby bawiące się jednocześnie to porządny wynik jak na grę tego segmentu (zwłaszcza pozbawioną bez sieciowego multiplayera), w dodatku o prawie 50% lepszy niż takiego Wreckreation. Również ocena na tej platformie jest bardzo okazała: 90,5% pozytywnych recenzji.
Co zaś najlepsze, przy wyjściu z wczesnego dostępu steamowa cena delikatnie spadła: z 46 na 42 zł (to bazowa kwota; obecnie trwa promocja – do 17 grudnia grę można kupić za 33,59 zł). To bardzo atrakcyjna oferta, zważywszy że idzie za nią niemało zawartości: 32 pojazdy i 24 trasy w 10 krajach, po których można jeździć w rozmaitych warunkach i trybach rozgrywki.
Swoje wrażenia z testowania pełnej wersji OSR spiszę w osobnym tekście, który oddam do publikacji w ręce Ani w przyszłym tygodniu.
Twórcy BeamNG.drive już 10 grudnia dostarczyli graczom świąteczny prezent pod postacią aktualizacji 0.38 z intrygującymi nowościami:
Więcej ciekawostek kryje pełna, bardzo długa lista zmian.
Gdy inne gry przejęły scenę, studio Straight4 mogło wycofać się w kuluary i podjąć pracę, by przekuć porażkę, jaką okazał się Project Motor Racing w dniu premiery (25 listopada), w coś choć trochę lepszego. I namacalny progres udało się deweloperowi osiągnąć zaskakująco szybko.
Już trzy dni po debiucie pojawiła się łatka 1.5.0.1, która odczuwalnie ulepszyła tyle rzeczy – z AI i fizyką aut LMDh na czele – iż ocena gry na Steamie zaczęła piąć się dość dynamicznie: z okolic 23% „aż” do 30% w pół tygodnia (potem wyhamowała; obecnie wynosi 32%). Szkoda, że ogromna większość graczy do tego czasu już dawno uciekła w podskokach. Tym niemniej pomyślcie tylko, co mogłoby być, gdyby premiera po prostu została opóźniona o te trzy dni…
Niestety, na odwrócenie szkód było już za późno – w poniedziałek ogłoszono, że z ok. 70-osobowego zespołu Straight4 zostanie zwolniona nieokreślona liczba pracowników (lecz z pewnością niebagatelna, skoro deweloper wystosunkował specjalne oświadczenie na ten temat). Niemniej od razu zapewniono, że ani nie zahamuje to naprawiania gry, ani nie opóźni płatnych dodatków rozpisanych na przyszły rok (priorytety…).
Dzisiaj pojawiła się łatka 1.5.0.2, skupiona na dalszych ulepszeniach modelu jazdy (tym razem głównie w klasach GT3 i GT4) oraz force feedbacku na kierownicach. Nadal czekamy jednak na szerszy plan poprawek, który bardzo chciałyby zobaczyć rzesze rozżalonych i rozgniewanych graczy wstrzymujących się jeszcze z żądaniem zwrotu pieniędzy – ale jeszcze poczekamy, bo Straight4 zamierza udostępnić „mapę drogową” aktualizacji dopiero „w nadchodzących tygodniach”.
9 grudnia do Le Mans Ultimate zawitała kolejna istotna porcja nowości – zarówno płatnych, jak i bezpłatnych.
Po pierwsze, do sprzedaży trafił dodatek ELMS Pack 2. Kontynuuje on wprowadzanie zawartości z zawodów European Le Mans Series, oferując tor Paul Ricard i bolid Ginetta G61-LT-P3 Evo (klasa LMP3) w cenie 43 zł. Dla przypomnienia: we wrześniu wypuszczono Pack 1 (Silverstone i Ligier JS P325), a przed nami jeszcze Pack 3, w którym znajdą się Circuit de Barcelona-Catalunya oraz Duquiene D09 LMP3.
Po drugie, równolegle pojawiła się aktualizacja 1.2, wprowadzająca do gry wiele małych-dużych zmian:
Jeśli chcecie nadrobić – bądź przypomnieć sobie – poprzednie Motoprzeglądy, zapraszam Was tutaj. Pod linkiem znajdziecie chronologiczną listę tekstów.
Minął już miesiąc od premiery pełnej wersji Rennsport – równie „udanej” jak debiut Project Motor Racing (na Steamie oba tytuły mają ok. 30-35% pozytywnych recenzji z ostatnich 30 dni). W tym czasie twórcy wypuścili cztery małe łatki (1.1.4, 1.1.5, 1.1.6, 1.1.7), a w środę opublikowali film (poniżej), w którym troszkę szerzej omówili sytuację gry i swoje plany.
Wbrew temu, co mogłaby sugerować długość klipu (14 minut), przekazano bardzo niewiele informacji. Ot, przyznano, że premiera była „chaotyczna” (jakie zgrabne określenie…), zapewniono o uważnym przyswajaniu sobie opinii graczy, a także ogłoszono opóźnienie pierwszego płatnego DLC (Endurance Classics: Part 1), by skupić się na naprawianiu gry. To się chwali – czy studio Straight4 słyszało?
Zamiast w grudniu dodatek pojawi się w lutym w towarzystwie dużej aktualizacji, która doda nieujawnioną jeszcze darmową zawartość, „pogłębi doświadczenie jednoosobowe” (w niesprecyzowany jeszcze sposób) oraz znacząco ulepszy sztuczną inteligencję. Więcej szczegółów poznamy w styczniu, wtedy też przedstawione zostaną „krótko- i długoterminowe cele na 2026 rok”, które stawiają sobie twórcy.
Live for Speed to jeden z pionierów simracingu, który jest rozwijany już od ponad dwóch dekad – mimo to egzystuje sobie gdzieś na uboczu, rzadko goszcząc nawet na łamach mediów stricte simracingowych. Jednak w tym tygodniu przykuł uwagę świata, gdy twórcy wypuścili film opatrzony enigmatycznym a działającym na wyobraźnię tytułem „Nowa era” (poniżej).
Pod tym hasłem kryje się przełomowa aktualizacja 0.8B, która wprowadza wielkie zmiany (wymieniam tylko te najważniejsze):
Aktualizacja nie jest jeszcze oficjalnie dostępna, ale trwają jej publiczne testy – wystarczy pobrać plik instalacyjny. Miejcie jednak na uwadze, że do odblokowania poszczególnych pojazdów i tras jest potrzebna odpowiednia płatna licencja (S1, S2, S3), tak samo jak w przypadku „normalnej” wersji gry. Bez niej można korzystać z trzech samochodów i jednego toru (demo).
Pierwszy kwartał 2026 roku wyrasta na kolejny mocny okres dla gatunku gier wyścigowych. Do całkiem licznych premier już zapowiedzianych na luty dołącza właśnie 4PGP: Four-Player Grand Prix (notabene to ogłoszenie jest jeszcze jednym wydarzeniem z 4 grudnia).
Ów tytuł umacnia coraz popularniejszy ostatnio trend tworzenia „arkadowych” samochodówek, które traktują luźno o Formule 1, odwołując się nostalgicznie do złotych czasów w historii tej dyscypliny motorsportu, a przy okazji także branży elektronicznej rozrywki – wczesnych lat 90.
Do tej epoki pasuje nie tylko grafika, ale też design gry. To relatywnie prosta produkcja dla graczy na wszystkich poziomach zaawansowania, skupiona na rozgrywaniu szybkich wyścigów – najlepiej w towarzystwie znajomych na czteroosobowym podzielonym ekranie. Poza nimi otrzymamy próby czasowe i tryb mistrzostw.
4PGP zadebiutuje 5 lutego 2026 r. na Switchu i Switchu 2, a później trafi też na PC. Produkcją zajmują się firmy 3goo z Japonii oraz Vision Reelle z Francji, wsparte doświadczeniem deweloperów, którzy przyłożyli rękę do tytułów takich jak Sega Rally czy Ridge Racer.
A oto jeszcze jedna nowa gra o Formule 1 w stylu retro – tym razem jednak aspirująca do miana symulatora. Wprawdzie trochę kłóci się z tym fakt, że deweloper (pracujący samotnie po godzinach Marcel Baranyai) nagrywa gameplay ze swojego dzieła, grając na klawiaturze, ale mniejsza o to – Grand Pro Circuit wygląda znakomicie, jak zaginiony skarb z epoki wczesnego simracingu.
Imponuje mi zwłaszcza przywiązanie autora do detali: od lotek na bolidach drgających przy wysokich prędkościach, przez nadzwyczaj rozbudowany system uszkodzeń (wliczając w to przypadkowe usterki), po animowanych sędziów, którzy mogą nawet przybiec z gaśnicą do płonącego wozu albo po to, by zepchnąć go na pobocze.
Co równie imponujące w przypadku samotnego twórcy, Grand Pro Circuit ma zapewnić tryb kariery odtwarzający aż dziesięć sezonów Formuły 1: z lat 1980–1989. Dostaniemy do tego autentyczne maszyny, zespoły i tory – oczywiście nielicencjonowane, ale łatwe do rozpoznania (nawet jeśli trasy są rekonstruowane „na oko”, bez laserowych skanów).
Deweloper nie podał daty premiery, ale widać, że gra jest już na zaawansowanym etapie produkcji. Zachęcam do dodania jej do listy życzeń na Steamie.
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
1

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.