Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Evil Genius - poradnik do gry

Evil Genius - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Evil Genius: Pułapki poradnik Evil Genius

Pułapki są dziwnym aspektem gry, gdyż - szczerze mówiąc - można przejść grę bez stawiania ani jednej. Jednak z drugiej strony można pułapkami się bawić i zdrowo się pośmiać, patrząc na biednych agentów. A co najważniejsze - pułapki można łączyć w większe kombinacje, które dają ci pieniądze. Jeśli agent wpadnie w jedną pułapkę, nic się nie dzieje. Jeśli jednak wpadnie w następną (i kolejne), wyświetli się opis kombinacji oraz dostaniesz pewną sumę pieniędzy.

Druga pułapka - niegodziwy (Nefarious) - 100 $

Trzecia pułapka - wrogi (Malevolent) - 200 $

Czwarta pułapka - nikczemny (Villainous) - 300 $

Piąta pułapka - potworny (Heinous) - 400 $

Szósta pułapka - genialny (Genius) - 500 $ (powtarza się z każdą następną pułapką)

To mogą wydawać się niewielkie sumy, lecz zwróć uwagę na to, że ofiarami pułapek będą przede wszystkim agenci, a ci zazwyczaj (szczególnie ci bardziej niebezpieczni - żołnierze, weterani) podróżują w grupach. Więc cztery pułapki, które unieszkodliwią sześciu agentów dadzą ci 3600 $(100 $ + 200 $ + 300 $ x 6 = 3600 $). Bonusowe pieniążki, jak widać, sumują się. A jeśli twój system jest na tyle sprawny by każdego z agentów rzucać po kolei na sześć pułapek, wtedy dostajesz kilka tysięcy za taki nieostrożny oddział. Genialna kombinacja będzie się powtarzała - za siedmio-pułapkową kombinację dostaniesz 2000 $ (100 $ + 200 $ + 300 $ + 400 $ + 500 $ + 500 $ - liczone za jednego agenta). Pułapki są drogie i zabierają dużo energii, jednak jeśli odpowiednio rozplanujesz ich ułożenie, to kasa może bardzo szybko się zwrócić.

Kolejnym atutem pułapek jest to, że wykańczają grupy agentów bez twojego udziału. Nie musisz kierować najemnikami i oznaczać przeciwników ikonami - pułapki robią wszystko za ciebie. Przy stawianiu pułapek uważaj na podwładnych. Unikają oni pułapek wpisując przed przejściem przez sensor specjalny kod, jednak jeśli ich uwaga jest niska, to nie zauważą sensorów. Jeśli podwładny wyłączy na chwilę sensor, a idzie za nim turysta czy przeciwnik, to on także ominie pułapkę.

Najlepszym sposobem (szczególnie na drugiej wyspie) jest wybudowanie sieci korytarzy lub całego labiryntu nie łączącego się z bazą główną i mającego wiele wejść (baza natomiast będzie mieć jedno - im więcej wejść tym mniejsza szansa że grupa agentów wybierze to prowadzące do twojej bazy). Najlepszy system pułapek to taki, który zabija agentów nawet wtedy gdy o tym nie wiesz. Po prostu grasz sobie, agenci giną, a ty na tym zarabiasz.

Aby agenci weszli w pułapki, trzeba ich do nich zwabić. Ślepy korytarz z pułapką na końcu na pewno nie zachęci agenta do udania się na jego koniec. Co innego zakręt, nawet jeśli też kończy się ślepo, jednak delikwent tego nie widzi i pójdzie sprawdzić. Podobnie jest z drzwiami - skoro agent nie widzi co jest za nimi, to będzie chciał sprawdzić. Przy czym warto dodać, że drzwi otwierające się od razu (1 poziom zabezpieczeń) będą wzbudzały o wiele mniej zainteresowania niż zamknięte przed agentami (2 a jeszcze lepiej 3 poziom zabezpieczeń). Najlepiej łączyć obie możliwości w labirynt pełen zakrętów, drzwi i oczywiście - pułapek.

Pamiętaj także, że zraniony agent będzie starał się uciec, lecz zamknięte drzwi i pułapki mogą spokojnie poradzić sobie z tym, aby nie wyszedł żywy z labiryntu. Nie wynoś ciał ze swojego labiryntu i nie pozwalaj (ustawiając drzwi i poziom zabezpieczeń na 3) swoim podwładnym tam chodzić. Dzięki ciałom przeciwnicy dłużej pozostaną w labiryncie.

By uruchomić pułapkę, musisz najpierw wybudować sensor. Sensor potem połączyć z pułapką. Gdy ofiara uruchomi sensor, uruchomi się także pułapka, do której sensor jest przyłączony. By połączyć sensor z pułapką, kliknij na niego lub pułapkę lewym przyciskiem myszy. Powinien pojawić się obrazek podobny do poniższego - niebieski kolor pokazuje połączone sensory i pułapki, czerwony - nie połączone, a żółty - aktualnie wybrany sensor lub pułapkę.

Powyższy przykład to dwa sensory (płyty naciskowe) połączone z jedną pułapką (klatka z gazem) - Evil Genius: Pułapki - Evil Genius - poradnik do gry

Powyższy przykład to dwa sensory (płyty naciskowe) połączone z jedną pułapką (klatka z gazem). Jeśli łączysz pułapki, to nie podłączaj każdego sensora do każdej pułapki. Możesz podłączyć kilka sensorów do jednej pułapki i odwrotnie - maksymalnie trzy, cztery sensory podłączone do pułapki (lub odwrotnie). Prawy przycisk myszy anuluje utworzone połączenia. Nie możesz stworzyć nieskończenie uruchamiającej się pułapki.

Agenci, w przeciwieństwie do kukieł, nie są obojętni wobec pułapek. Potrafią ominąć sensor jeśli go wykryją, lub przeturlać się tak, aby pułapka ich nie złapała. Jednak wiedz, że w miejscu, w które ofiara się np. przeturla może być inny sensor uruchamiający inną pułapkę. Pamiętaj też, że wszystkie pułapki (prócz tych, które można od razu umieścić) potrzebują czasu na uruchomienie - czas ten pozwala przejść agentowi jakieś dwa pola od sensora. Agenci nie giną od jednej pułapki - musisz użyć dwóch, by wykończyć jakiegoś delikwenta.

Nie podaję tutaj dokładnych kombinacji pułapek, gdyż tych jest mnóstwo. Możesz np. utworzyć kwadrat z korytarzy i umieścić w nim pułapki z wiatrakiem, tak by kilkakrotnie pchały ofiary - to prosty sposób na zarobienie pieniędzy. Testuj systemy pułapek na kukłach, lub uruchom grę od początku, wpisz kod na wszystkie przedmioty i tak przetestuj pułapki.