Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Beyond Divinity - poradnik do gry

Beyond Divinity - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Akademia III (2) | AKT 4 | Beyond Divinity poradnik Beyond Divinity

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

 

[...] Po powrocie z Sen Impa

Wracamy do 38-02 i kończymy [Quest] 103 opowiadając Filozofowi o ostatecznej odpowiedzi.

38-05 Kapłanka Raanaar - atakuje nas po rozmowie, zabijamy ją.

38-06 Na podłodze leżą dwie notatki. Z jednej z nich możemy się dowiedzieć ze właściciel zamkniętego Kredensu znajdującego się w tym pokoju musiał zgubić klucz podczas wykonywania jednego ze swoich testów. Wrócimy tu jeszcze.

38-07 Duch wraca do odbytej dawno rozmowy z prawdziwym Damianem

38-08 Kupiec - rozmawiamy z nim zleca nam zadanie

[Quest] 104: Lost Amulet - Kupiec prosi nas o odzyskanie Amuletu. Amulet jest w 38-11 jakkolwiek dla mnie zadanie to było uszkodzone. Otrzymałem punkty doświadczenia za odniesienie Amuletu, ale nie otrzymałem obiecanego Miecza.

Na szafce pośrodku pokoju znajdziemy notatkę którą będziemy mogli wykorzystać w przyszłości. Notatka głosi 3 - 1 - 5 - 2 - 4. Przyda się nam w 42-05

38-09 W pokoju jest Uczęń Raanar który prosi nas o odzyskanie Najcenniejszej Relikwii z zawalonej sali obok, proponuje nam abyśmy cofnęli się w czasie i odzyskali Kości Założycieli zanim sala została zawalona gruzem, oferując nam w zamiar nagrodę. Nie ma znaczenia co wybierzemy za nagrodę.

[Quest] 105: Rift to The Past - wchodzimy w Rift (niebieskie wirujące pole które jest w tym pokoju), to teleport który przeniesie nas do przeszłości gdzie będziemy mogli odzyskać Kości Założycieli. Gdy znajdziemy się po drugiej stronie Riftu, jesteśmy w dalekiej przeszłości Akademii. Zabijamy strażników i bierzemy Kości Założycieli. Wracamy do czasu obecnego i rozmawiamy z uczniem. On nie pamięta aby nam zlecał to zadanie ponieważ kości ktoś skradł dawno temu. To taki paradoks czasowy. To my skradliśmy te kości więc nie ma ich w zawalonym pokoju. To jest poprawne rozwiązanie tego zadania, jakkolwiek nie mamy go zaliczonego gdyż zadanie to w wersji 1.450 w którą grałem robiąc ten poradnik jest uszkodzone. Nie przejmujemy się tym i idziemy dalej kontynuując fabułę.

Teraz przyszła kolej na wykonanie Czterech testów jakie musimy zaliczyć w lokacji Akademia III. Idziemy na środek poziomu do lokacji 38-10 i rozmawiamy po kolei z Czterema duchami.

38-10 Po centralnej części tego poziomu spacerują Cztery Duchy. Każdy z nich ma dla nas test który musimy spełnić. Kolejność rozmawiania z duchami jest dowolna. Po każdej rozmowie zostaniemy przeniesieni do osobnej lokacji którą musimy zwiedzić zanim wrócimy do Akademia III. Te duchy to:

 

Duch Jaskini Elder Anrauzam - przenosi nas po rozmowie do lokacji Akademia III Test 1 i zleca nam wykonanie [Quest] 106: Consequences.

[...] Opis tego zadania znajdziecie w części poradnika Akademia III Test 1 .

 

Duch Prawdy Elder Anbotar - przenosi nas po rozmowie do lokacji Akademia III Test 2 i zleca nam wykonanie [Quest] 107: Truth

[...] Opis tego zadania znajdziecie w części poradnika Akademia III Test 2 .

 

Duch Elder Anbassam - przenosi nas po rozmowie do lokacji Akademia III Test 3 i zleca wykonanie [Quest] 108: Test of Concentration

[...] Opis tego zadania znajdziecie w części poradnika Akademia III Test 3 .

 

Duch Elder Anguram - przenosi nas po rozmowie do lokacji Akademia III Test 4 i zleca wykonanie [Quest] 109: Intereference

[...] Opis tego zadania znajdziecie w części poradnika Akademia III Test 4 .

Wykonując cztery powyższe zadania przechodzimy wszystkie testy na tym poziomie Akademii i zaliczamy jednocześnie [Quest] 102.

Szukamy Instruktora (Nauczyciel Raanaar) i rozmawiamy z nim. Oznajmia iż wykonaliśmy wszystkie zadania i jesteśmy gotowi na wejście do Akademia IV, ale jeszcze tego nie robimy.

Idziemy do 38-06 i otwieramy zamkniętą do tej pory szafkę (klucz znaleźliśmy podczas testów). Wyciągamy z niej Magiczny Pył i Magiczny Dywan.

Magiczny Pył zanosimy do 38-11

38-11 Raanaar Water Pool (Sadzawka) tu wkładamy Magiczny Pył. W Północnej części pokoju pojawia się Amulet do [Quest] 104.

38-12 Wyjście do 44 Akademia IV - wychodzimy nim.

[...] po przejściu 44 Akademia IV

38-13 Drewniana Skrzynia - otwieramy ją Drewnianym Kluczem znalezionym w 44-07 - znajdziemy w tej skrzyni Kamienny Klucz