Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Beyond Divinity - poradnik do gry

Beyond Divinity - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Cytadela I (2) | AKT 1 | Beyond Divinity poradnik Beyond Divinity

Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019

 

01-12 W podłodze celi jest tunel. Wejście/ Wyjście do 01-13. Wchodzimy w niego.

01-13 Lina prowadząca do góry. Wejście/ Wyjście do 01-12

01-14 Dead Imp - [P]: Rope (Lina)

01-15 W tym miejscu przyczepiamy linę znalezioną przy Dead Imp do sufitu, co umożliwi nam przejście dalej. Wejście/ Wyjście do 01-17

Nie wchodzimy na razie dalej po linie. W dwóch beczkach znajdujących się w tunelu powinniśmy znaleźć złoto. Cofamy się więc do 01-16

01-16 Dziura w ścianie prowadząca do podziemnego korytarza.

Edmond [Nauczyciel] - duch który nie zdaje sobie sprawy z tego iż nie żyje, kopie tunel aby wydostać się z więzienia.

Edmond jest pierwszym nauczycielem jakiego spotykamy, uczymy się tego co ma do zaoferowania.

[!!!] Ogólna zasada jest taka ze uczymy się (otwieramy nowe ścieżki do rozwoju skilli) u wszystkich nauczycieli jakich spotykamy na maksimum, nic nas to nie kosztuje poza złotem, którego i tak będziemy mieli w nadmiarze, a często nie będziemy mogli wrócić później to tych nauczycieli.

[Quest] 002: A Digging Ghost - idziemy do 01-05i zabijamy szczury, znajdujemy kość którą pokazujemy Edmond w 01-16. Wracamy do 01-17

01-17 Wejście/ Wyjście do 01-15

01-18 Przełącznik otwierający drzwi 01-19

01-19 Drzwi łączące dwie części wiezienia

01-20 Skull - Gadająca czaszka (taka jak w Planescape Torment)

[Quest] 003: Kill The Torture Master - Mamy zabić głównego kata Fergus. Znajdziemy go w 01-21. Po zabiciu Fergusa wracamy po nagrodę. Przedmiot: Lucky Cap - Unique

01-21 Fergus The Torture Master. Zabijamy go. Jak na początek gry może być ciężkim przeciwnikiem, ale radzimy sobie w taki sposób że atakujemy go wojownikiem którego podczas walki leczymy za pomocą Mikstur Uleczających (Healing Potion) które znaleźliśmy do tej pory w labiryncie. Cytadela Guard Armour, Small Hammer, Klucz . Zapiszcie sobie przed walką grę, uzbrójcie swoje postacie w lepszy ekwipunek, używajcie klawisza Pauzy (spacja) do zatrzymywania gry podczas walki, możecie atakować go łukiem z dystansu. Tak czy inaczej najważniejsze jest uleczanie się podczas walki. Czyli zdrowie spada, wciskamy pauzę, uleczamy się, wznawiamy grę.

Skillbook - Książka która odblokuje nam kolejna gałąź drzewa skilli.

[!!!] Czytamy wszystkie SkillBooks (książki ze skillami) jakie znajdziemy w grze, to darmowy sposób na otwieranie nowych ścieżek rozwoju naszych postaci.

[Quest] 004: The Torture Master Slave - Gdy zabijemy Fergusa, jego sługa Plox prosi nas o łaskę. Nie zabijamy go i puszczamy wolno. Dostajemy za to punkty doświadczenia.

Plox - sługa Fergus, puszczamy go wolno.

Klikamy na obrazie na ścianie.

Coal (Beczka z węglem), to ważny przedmiot przyda się później bierzemy go ze sobą przeciągając ją do otwartego plecaka.

01-22 Shrine (Kapliczka) - Tu możemy zregenerować Mannę i Punkty Życia. Permanent Survival Potion (Mikstura podnosząca trwale jeden z atrybutów) - podnosi na stałe Survival +1

01-23 Bronze Key (klucz)

01-24 Na półce leży Silver Key (klucz) którym możemy otworzyć zamkniętą skrzynię znajdującą się w tym pokoju. Zbieramy przedmioty.

01-25 W szafce znajdziemy Manuskrypt z napisem 2-4-1-3. To kolejność przełączania przełączników na górnej ścianie licząc od lewej strony. Na końcu przełączamy piąty przełącznik w dolnej lewej części pokoju. Otwieramy w taki sposób przejście do 01-26.

01-26 Strażnik i Imp Fighter. Zabijamy Strażnika, a Imp Fighter puszczamy wolno.

01-27 Dwóch Strażników, zabijamy ich. Klucz do 01-28

01-28 Otwieramy drzwi i wchodzimy. Przy drzwiach są dwa przełączniki otwierające 01-29i 01-30

01-29 Czterech strażników. Zabijamy ich, zbieramy przedmioty i znajdujemy Composite Key (Klucz) oraz książkę z recepturą prochu Gunpowder = Salt + Coal + Sulphur (Proch = Sól + Węgiel + Siarka) (przeciągamy ją do otwartego plecaka)

01-30 Zostawiamy Imp w spokoju i zbieramy wszystko co leży w pokojach. Water Bottle (Butelka Wody) - przedmiot potrzebny do zadania.

01-31 Przełączniki otwierają cele 01-32i 01-33.

01-32 Uwaga w tej celi jest dosyć mocny przeciwnik

01-33 Dziwny napis na ścianie

01-34 Strażnik i Przedmioty

01-35 Strażnicy, na podłodze poza pozostałymi przedmiotami leżą 3 x Composite Keys (Klucze) potrzebne do otwarcia trzech cel w tym korytarzu. Iron Bar (potrzebny w przyszłości)

01-36 Duch (5lvl), pod ścianą leży Manuskrypt ostrzegający nas przed pułapkami w dalszej części gry.

01-37 Weak Prisoner (Umierający Więzień).

[Quest] 005: Thirsty Prisoner - spragniony więzień prosi nas o wodę, wodę znajdziemy w kuchni 01-30, dajemy mu wodę, on ostrzega nas przed pułapkami czekającymi na nas na arenie i upuszcza przed śmiercią Skillbook. Z tego Skillbooka możemy się nauczyć Wykrywania Pułapek.

[!!!] Warto aby przynajmniej jedna postać miała rozwiniętą umiejętność Wykrywania Pułapek na poziomie 2, aczkolwiek nie jest to niezbędne do ukończenia gry.

01-38 Duch (5lvl)

01-39 Zabijamy dwa pająki wychodzące z bocznych pokoi i zbieramy przedmioty. Two Handed Sword, Leather Rags, Key (Klucz) i czytamy książkę o pająkach lub za pomocą Iron Bar (przeciągniętej z plecaka na Cog Whell na ścianie pomiędzy drzwiami) blokujemy kraty.

(jeżeli gramy już po raz kolejny to w jednej z cel z pająkami jest klucz do skrzyni w 01-43 z KLUCZ AKT1 BF1, jeżeli gramy po raz pierwszy nie przejmujemy się tylko idziemy zgodnie z tym poradnikiem)

A następnie skaczemy do otworu na środku sali który prowadzi do Cytadela II. WEJŚCIE/ WYJŚCIE do 02-01

[...] Po powrocie z 02-16.

01-40 tu pojawiamy się jeżeli wejdziemy na schody w 02-16.

01-41 Przełączamy przełącznik który otwiera drzwi 01-42

01-42 Drzwi są odblokowane (przełącznik 01-41).

01-43 Skrzynia której nie otworzyliśmy na początku. Znajdziemy w niej kopię (drugi egzemplarz) KLUCZ AKT1 BF1.

01-44 Schody do Cytadela IXWEJŚCIE/ WYJŚCIE do 09-01. Wchodzimy na schody.

[...] Po otrzymaniu [Quest] 012 w 09-11

01-45 Książka do [Quest] 012, jest schowana pod sianem tak że wystaje tylko róg, musimy ją przeciągnąć do plecaka.