Eador Masters of the Broken World: Ranga II - jednostki
Aktualizacja:
Ranga II - jednostki
Monk [Mnich]

Koszt rekrutacji | 75 złota, 10 kryształów, 1 mandragora |
Utrzymanie | 15 złota i 2 kryształy na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Monastery [Klasztor] 350 złota, 35 kryształów, 1 drewna, 2 mandragory, 1 arkanit Wymaga Fortu [Fort] i Kościoła [Church] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Meditation [Medytacja] - podczas swego odpoczynku jednostka regeneruje zasób magicznej amunicji Healing [Leczenie] - leczy około 4 punktów życia sojuszniczej jednostki, o ile ta znajduje się w zasięgu. Użycie tej zdolności zmniejsza ilość posiadanej amunicji. Obecność mnicha w armii przyspiesza leczenie oddziałów po bitwie. Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi. Inspiration Spell [Zaklęcie inspiracji] - przywraca 2 punkty staminy wybranemu celowi (wbrew opisowi, który mówi o morale!) |
Mnisi to szalenie przydatne i zaskakująco uniwersalne jednostki, pozwalające na leczenie sojuszniczych oddziałów w zasięgu 4 pól. To jednak nie wszystko - braciszkowie są bowiem skorzy do miotania magicznych pocisków i przywracania staminy wybranych sojuszników (a nie morale, jak sugeruje opis). Jako tacy zastępują więc uzdrowicieli [Healer], oferując przy tym znacznie szersze spektrum możliwości. Idealnie nadają się do dużych, defensywnych armii, w szczególności tych prowadzonych przez zwiadowców i czarodziei (istotne jest to, aby ciągle przywracać herosom staminę!). Co chyba oczywiste, mnichów należy bronić za wszelką cenę, ponieważ w bezpośredniej walce nie mają większych szans. Dlatego warto otaczać ich jednostkami takimi jak pikinierzy czy gwardziści, które idealnie nadają się do tego typu zadań.
Guardsman [Gwardzista]

Koszt rekrutacji | 90 złota, 2 żelaza |
Utrzymanie | 18 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Guardsmen Barracks [Baraki gwardzistów] 470 złota, 1 drewna, 2 żelaza, 1 mithril Wymaga Fortu [Fort] i Sal treningowych [Practice Halls] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Recuperation [Odpoczynek] - podczas odpoczynku jednostka regeneruje o 1 punkt staminy więcej niż normalnie Armorpiercing Strike [Przeszywające uderzenie] - cios zadany przez tę jednostkę ignoruje połowę obrony przeciwnika. |
Gwardziści to bardzo odporni żołnierze o wyraźnie defensywnym charakterze. Z racji wysokiego kontrataku i grubych pancerzy doskonale nadają się do osłaniania wrażliwszych jednostek i stopniowego uszczuplania wrogich, atakujących formacji. Z awansem na wyższy poziom potrafią zyskać umiejętność pierwsze uderzenie [First Strike] która daje im gigantyczną przewagę podczas walki (można powiedzieć, że dopiero wtedy stają się naprawdę przydatni). Z chwilą uzyskania tego wyróżnienia posiadani wcześniej pikinierzy otrzymają wydatną pomoc na froncie - a to oznacza zupełnie nową jakość dla całej armii.
Pegasus [Pegaz]

Koszt rekrutacji | 80 złota, 10 kryształów, 1 mandragora |
Utrzymanie | 16 złota i 2 kryształy na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Pegasi Stable [Stajnie pegazów] 420 złota, 25 kryształów, 1 drewna, 1 żelaza, 2 mandragory, 1 arkanit Wymaga Fortu [Fort] i Zaczarowanego gaju [Enchanted Grove] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób. First Aid [Pierwsza pomoc] - podczas odpoczynku jednostka regeneruje 1 punkt życia. Poza bitwą regeneracja również ulega przyspieszeniu. |
Pegazy to zdecydowanie najlepsze jednostki ofensywne II rangi. Dzięki lataniu mogą swobodnie przemieszczać się po polu bitwy, a spory zasięg ruchu pozwala na natychmiastowe zaatakowanie wrogich oddziałów (najlepiej magów lub strzelców). Majestatyczne rumaki są przy tym w stanie wytrzymać całkiem sporo ciosów, a w razie realnego zagrożenia mogą wycofać się na z góry upatrzone pozycje i tam uleczyć (przydają się do tego mnisi). Podstawową taktyką jest więc zwabienie wrogich oddziałów kontaktowych na obszar możliwie odległy od realnego celu - czyli wrażych strzelców - i zaatakowanie tych ostatnich. W ten sposób nieprzyjaźni wojownicy będą musieli wybrać cel dalszego ataku, a ich wsparcie ogniowe zostanie zlikwidowane.
Horseman [Jeździec]

Koszt rekrutacji | 75 złota, 1 żelazo, 1 koń |
Utrzymanie | 15 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Jousting Arena [Arena turniejowa] 400 złota, 2 żelaza, 3 konie Wymaga Fortu [Fort] i Stajni [Stable] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. |
Jeźdźcy pozwalają na zaatakowanie odległych przeciwników i zadanie im dużych obrażeń - tym większych, im większa była odległość od celu. Jako taka jest to więc bardzo przydatna jednostka ofensywna, pozwalająca na wyminięcie wrogich piechurów i zaatakowanie najwrażliwszych istot przeciwnika (strzelców i magów). Spora ilość punktów życia i nienajgorsza obrona pozwalają przy tym na przeżycie w niesprzyjających okolicznościach.
Jeśli armia wroga nie posiada jednostek strzelających, ciekawym rozwiązaniem może być zastosowanie taktyki młota i kowadła: zatrzymanie wrogich jednostek na własnych oddziałach defensywnych (jak pikinierzy czy gwardziści) i zajechanie przeciwników przy pomocy samych jeźdźców. W ten sposób uniemożliwia się przeciwnikowi ucieczkę i regenerację, a przy tym wydatnie umniejsza poziom życia wrażych jednostek.
Horse Archer [Konny strzelec]

Koszt rekrutacji | 70 złota, 1 koń, 1 drewno |
Utrzymanie | 14 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Riding Ground [Tor jeździecki] 360 złota, 2 drewna, 3 konie Wymaga Fortu [Fort] i Stajni [Stable] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. |
Konni łucznicy są dużo bardziej uniwersalni niż zwykli jeźdźcy, ale przypłacają to gorszymi statystykami. Potrafią strzelać na całkiem zadowalającym dystansie, a zadawane przez nich obrażenia nie są wcale najgorsze (szkoda tylko, że nie przebijają pancerza). Gorzej że podczas szarży sprawdzają się znacznie lepiej, a walka w zwarciu nie należy do ich najlepszych stron. Są więc średni we wszystkim, ale w niczym naprawdę dobrzy. To ogranicza nieco ich użyteczność, chociaż warto wspomnieć, że taktyka tatarów (ostrzał i ucieczka) jest w tym wypadku całkiem efektywna.
Ballista [Balista]

Koszt rekrutacji | 150 złota, 1 żelazo, 2 drewna |
Utrzymanie | 25 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Siege Workshop [Warsztat oblężniczy] 550 złota, 2 żelaza, 2 drewna, 1 mithril Wymaga Fortu [Fort] i Sklepu rzemieślniczego [Craft Shop] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Intrepid [Nieustraszony] - morale tej istoty pozostaje zawsze na tym samym poziomie Collect Ammo [zbierz pociski] - pozwala na zebranie kilku pocisków w zamian za poświęcenie tury Does not fight [Nie walczy] - ta jednostka nie walczy wręcz Poison Immunity [Niewrażliwość na truciznę] - jednostka jest niewrażliwa na efekty działania trucizny Siege [Oblężenie] - przyspiesza destrukcję wrogich umocnień o 2. |
Jedynym celem tej jednostki jest ostrzeliwanie formacji wroga. Co prawda zasięg balisty i zadawane przez nią obrażenia są całkiem zadowalające, ale brak strzału przeszywającego pancerz (zdobywanego dopiero przy którymś z późniejszych awansów) oraz niewielka ilość amunicji znacznie zmniejszają efektywność tego urządzenia. Jako że balista jest maszyną, nie można jej leczyć w konwencjonalny sposób - a to duża wada. W ostatecznym rozrachunku nie jest to więc zbyt przydatna jednostka, zwłaszcza że jej koszt pozostawia nieco do życzenia.
Thug [Zbir]

Koszt rekrutacji | 60 złota, 1 żelazo |
Utrzymanie | 12 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Fighter Barracks [Baraki wojowników] 300 złota, 3 żelaza, 1 drewna Wymaga Fortu [Fort], Tawerny [Tavern] i Zbrojowni [Armory] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Stunning Blow [Ogłuszający cios] - uderzenie tej jednostki zmniejsza staminę trafionego przeciwnika o 1. |
Zbiry to jedne z najsilniejszych jednostek kontaktowych drugiej rangi. Nie posiadają praktycznie żadnych wad - wszystkie ich statystyki są co najmniej satysfakcjonujące, a dodatkowa zdolność ułatwia walkę ze słabszymi przeciwnikami. Cena jest przy tym bardzo atrakcyjna, a jedynym minusem może być co najwyżej negatywna karma. Najlepiej sprawdzają się w natarciu (ze względu na wysoki atak i nienajgorszą szybkość), więc właśnie tak najlepiej ich wykorzystać.
Sorcerer [Czarownik]

Koszt rekrutacji | 90 złota, 15 kryształów, 2 mandragory |
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka porady
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Rasy
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Utrata pieniędzy może być okropna. Zwykle wpędza w spiralę rozpaczy, co dokładnie się ze mną stało. Zainwestowałem pieniądze na platformie i wszystko wydawało się legalne, dopóki nie zdałem sobie sprawy, że zostałem oszukany. Byłem przygnębiony przez kilka dni, dopóki użytkownik jednej ze społeczności, które obserwowałem, nie wspomniał, że zna platformę, która mogłaby pomóc. Dałem im szansę pomimo moich obaw i był to najlepszy wybór, jakiego kiedykolwiek dokonałem. Moje pieniądze odzyskano w ciągu kilku godzin. Zachowaj ostrożność i upewnij się, że wiesz, w co inwestujesz. Jeśli znajdziesz się w podobnej sytuacji do mojej, możesz złożyć skargę do GENUINE HACKERS, pisząc na adres [email protected] lub dzwoniąc na WhatsApp +1 (260) 2183592, a oni chętnie Ci pomogą.
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
Po najnowszym patchu mam problem z uzdrowicielami nie mogą używać leczenia miał tak ktoś?
ok, sprawdzę na większych mapachm chociaz ja robię tak, ze eksploruję w obrebie własnej stolicy i potem przy wylevelowanym herosie i sporej ilości geldu zabezpieczam stolicę i dopiero huzia na józia.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
już o tym pisałem wcześniej, że można shardy zdobywać grając wyłącznie jednym hero, to niektórzy niedowierzali...
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
Gra już dostępna w polskiej wersji językowej ;)
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
