Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 czerwca 2018, 11:37

autor: Bartosz Świątek

Rosnąca popularność e-sportu, mocna pozycja Fortnite – kondycja rynku według SuperData

Dzięki kolejnej porcji statystyk z serwisu SuperData poznaliśmy sporo interesujących informacji na temat stanu branży, popularności poszczególnych gier i preferencji współczesnego gracza.

Popularność Fortnite wciąż rośnie. - Rosnąca popularność e-sportu, mocna pozycja Fortnite – kondycja rynku według SuperData - wiadomość - 2018-06-27
Popularność Fortnite wciąż rośnie.

Na stronie głównej serwisu SuperData można znaleźć zestaw ciekawych statystyk ilustrujących stan branży, kondycję popularność poszczególnych tytułów i preferencje graczy. Niektóre z nich stanowią niespodzianki, inne potwierdzają dobrze znane trendy.

E-sport coraz popularniejszy

Rośnie liczba osób zainteresowanych oglądaniem e-sportu. Szczególnie dużą popularnością cieszy się on w grupie wiekowej 18-24 lata, w której znajdziemy obecnie 46% wszystkich oglądających podobne wydarzenia. Ludzie w wieku 25-34 lata stanowią 23% ogółu, zaś osoby pomiędzy 35 a 44 rokiem życia odpowiadają za kolejne 12%. Warto też odnotować, że aż 85% e-kibiców to mężczyźni.

Wzrasta też ilość generowanych przez e-sport pieniędzy. W 2016 roku w Stanach Zjednoczonych i Europie wygenerowano przychody na poziomie – odpowiednio – 275 i 269 mln dolarów. Tym samym regiony te stopniowo zbliżają się do Azji, która tradycyjnie przoduje na arenie e-sportowej (przychód na poziomie 328 mln dolarów). Co jednak ważne, zbliżanie się USA i Europy to Azji wynika w dużej mierze z różnic w średnim dochodzie na mieszkańca, a nie bardziej dynamicznie rosnącej liczby graczy.

Przychody z e-sportu w różnych regionach świata w 2016 roku – SuperData.
Przychody z e-sportu w różnych regionach świata w 2016 roku – SuperData.

Wzrost popularności dotyczy nie tylko e-sportu, ale też w ogóle materiałów wideo związanych z grami – w 2017 roku na całym świecie oglądało je już 790 mln ludzi. Największym zainteresowaniem cieszą się zwiastuny (69%), zaś na kolejnych lokatach znaleźć można filmy humorystyczne (54%), przewodniki (53%) oraz recenzje (52%).

Najpopularniejsze tytuły i ich odmienna specyfika

Lista najpopularniejszych majowych tytułów nie przynosi wielkich niespodzianek. Na pecetach króluje League of Legends, zaś gracze konsolowi zachwycają się Fortnitem i FIF-ą 18. Właściciele konsol bardziej doceniają również tytuły single player. Na zestawieniu najpopularniejszych produkcji konsolowych znalazły się aż dwa takie tytuły – przy czym, co ciekawe, obydwa są exclusive’ami dla PlayStation 4 (mowa oczywiście o God of War oraz Detroit: Become Human, które znajdziemy na 5. i 6. pozycji). W przypadku gier mobilnych listę otwierają Honour of Kings, QQ Speed oraz Fantasy Westward Journey. Pośród amerykańskich graczy zdecydowanie największą popularnością cieszą się gry z gatunku action-adventure (67%), a także FPS-y (61%). Na kolejnych pozycjach znaleźć można gry akcji (47%) oraz RPG (41%).

Najpopularniejsze gry w maju 2018 roku – SuperData.
Najpopularniejsze gry w maju 2018 roku – SuperData.

Olbrzymie wrażenie robi popularność gier free-to-play. W tytuły tego typu gra już co trzeci mieszkaniec Ziemi (2,5 mld osób). „Darmowe” produkcje wygenerowały w 2017 roku 82 mld dolarów przychodu na PC i platformach mobilnych i są jednym z głównych czynników odpowiadających za wzrost znaczenia tych drugich. Rynek gier mobilnych wzrósł w ciągu roku o 31% (klienci wydali na nim o 14 mld dolarów więcej niż w 2016 roku).

Jeśli chodzi o przychód generowany przez poszczególne produkcje, wrażenie może zrobić przede wszystkim coraz mocniejsza pozycja Fortnite. Tytuł studia Epic Games tylko w maju 2018 roku wygenerował 318 mln dolarów – choć warto odnotować, że jak zauważają eksperci, wzrost nie jest już aż tak dynamiczny jak jeszcze kilka miesięcy temu. Warty uwagi jest również sukces PUBG, któremu udało się zarobić 712 mln dolarów w zaledwie 8 miesięcy.

Ciekawe informacje przynosi także analiza specyfiki poszczególnych tytułów. Znaczenie ma nie tylko to, ilu graczy dana pozycja przyciągnie do siebie, ale też to, jak długo przy niej pozostaną i ile będą gotowi wydać. Przykładowo, miłośnicy World of Tanks w pierwszej połowie 2016 roku wydawali przeciętnie przeszło dwukrotnie więcej od graczy League of Legends.

Pieniądze wydawane przez graczy League of Legends, Dota 2 i World of Tanks w pierwszej połowie 2016 roku – SuperData.
Pieniądze wydawane przez graczy League of Legends, Dota 2 i World of Tanks w pierwszej połowie 2016 roku – SuperData.

Znane fakty i niewielkie niespodzianki

W danych SuperData można znaleźć potwierdzenie kilku znanych informacji i trendów, takich jak wspomniana już mocna pozycja gier mobilnych na rynku oraz duży wpływ DLC i mikrotransakcji na długoterminowy przychód (przy czym dość ciekawe są informacje dotyczące tego, jak data premiery dodatków wpływa na zarobki z nich – obrazek poniżej). Bardzo interesujące są natomiast dane na temat skłonności do kupowania za prawdziwe pieniądze przedmiotów dających przewagę w grze. Rozwiązania pay-to-win cieszą się dużą popularnością, szczególnie w USA i Europie. Na skorzystanie z takich mechanik decyduje się aż 67% grających Amerykanów i 61% Niemców. Dla porównania, w przypadku Rosjan statystyka ta wynosi 46%.

Data premiery DLC do Black Ops II i generowany przychód.
Data premiery DLC do Black Ops II i generowany przychód.

Pewną niespodziankę może stanowić również wzrost przychodów w segmencie VR. Mimo iż technologia ta ma przed sobą jeszcze długą drogę, w 2017 roku wygenerowała 4,9 mld dolarów (dla porównania, rok wcześniej było to zaledwie 1,8 mld dolarów). Zdecydowana większość to pieniądze pochodzące ze sprzedaży sprzętu (3,6 mld „zielonych”), co pokazuje, że rynek wciąż nie jest nim wystarczająco nasycony – nic w tym dziwnego, jeśli wziąć pod uwagę statystyki dotyczące świadomości konsumenckiej. Aż 45% Amerykanów w ogóle nie ma pojęcia o rzeczywistości wirtualnej, a niemal połowa z nich nie jest w stanie wymienić żadnego konkretnego urządzenia.

Świadomość konsumencka w kwestii VR – SuperData.
Świadomość konsumencka w kwestii VR – SuperData.

Mimo tego, jeśli zawierzyć predykcjom SuperData, w 2018 roku VR wygeneruje przeszło dwukrotnie więcej „zielonych” niż w roku ubiegłym (13,6 mld dolarów), zaś w roku 2020 będzie to już 37,7 mld dolarów. Coraz więcej pieniędzy będzie też zarabiane przez oprogramowanie, które za dwa lata w końcu wygeneruje większy przychód niż sprzęt (odpowiednio 19,9 i 17,8 mld dolarów). Motorem napędowym wzrostu popularności VR mają być przede wszystkim gry (27%) oraz filmy (19%).

  1. Raport SuperData (w języku angielskim)