Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Mapa M5 - Obrzeża Wyzimy Rozdział 1

Rośliny: Jaskółcze ziele , Balissa , Biały mirt , Berberka , Zimejka . Potwory (nocą): Barghesty , Utopce , parę Ghuli i Nadir . W ramach questów: Echinopsy , Bestia .
1. Brama wioski.
2. Ognisko.
3. Karczma i tablica ogłoszeń przed wejściem. Na tablicy ogłoszeń znajdziesz list gończy wystawiony za Magistrem (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.7. Poszukiwany ), zlecenie na barghesty (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.8 Zlecenie na barghesty ), zlecenie na utopce (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.9. Zlecenie na utopce ) oraz zlecenie na ghule (przeczytanie go rozpocznie quest Q1.10. Zlecenie na ghule ).
W karczmie spotkasz Karczmarza Olafa , Vesnę Hood , Pijaka , Antykwariusza , Hazardzistę , Barda oraz - po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia - Kalksteina , a po spotkaniu nad rzeką (M5.43 ) Zoltana . Część z gości w nocy udaje się do swoich pokoi, do których nie masz wstępu - staraj się ich szukać w karczmie za dnia. Możesz tu również zarobić nieco pieniędzy w walce na pięści.
Przeszukaj karczmę, oczywiście. Przed karczmą stoją dodatkowo dwie beczki do opędzlowania.
W karczmie możesz przechowywać swój dobytek za darmo i będziesz mieć do niego dostęp w dowolnej innej karczmie. Możesz tu również oddać się medytacji (za 5 orenów).
4. Ognisko.
5. Krasnoludzki kowal.
6. Opuszczona chata.
7. Opuszczona chata.
8. Kapliczki Wiecznego Ognia. Jest ich pięć.
9. Ognisko. W jego okolicy znajdziesz Wielkiego Łowczego Królewskiego .
10. Opuszczona chata. Szafa: Srebrny pierścień z rubinem .
11. W Przy wejściu do chaty stoi beczka. Sama chata zaś stanowi wejście do kryjówki Salamandry. Zdobędziesz jednak do niej dostęp dopiero w Fazie 8 questu Q1.6. Ogon salamandry .
12. Miejsce mocy.
13. Ciało. Znajdziesz przy nim między innymi Tulipany .
14. Krąg Wietrznego Tułacza. Dotknięcie go zwiększa natężenie znaku Aard o 50% na czas kilku godzin.
15. Jaskinia. Wewnątrz znajduje się ognisko.
16. Chata.
17. Chata. Znajdziesz w niej księgę Potwory bagienne (Utopiec , Topielec , Bloedzuiger ).
18. Chata.
19. Chata. Obok chaty znajduje się beczka.
20. Chata.
21. Chłopska milicja. Obejrzy Cię, czy nie jesteś zarażony i przepuści.
22. Kaplica. Będziesz mógł do niej wejść w Fazie 3 questu Q1.20. Brzemię przeszłości .
23. Kram z podejrzanym mięsem.
24. Dom Babci Vesny .
25. Dom Wielebnego . Znajdziesz w nim Bursztyn i Podstawy alchemii , a w piwnicy dodatkowo Przepowiednię Itliny . Przed wejściem do domu stoi zaś beczka.
26. Dom Mieszczki . Znajdziesz w nim Podstawy alchemii (dowiesz się z tej książki o substancjach dodatkowych).
27. Beczki.
28. Dom.
29. Dom.
30. Dom.
31. Beczka.
32. Opuszczona chata. Obok chaty stoi beczka. Kufer: Srebrny pierścień .
33. Chata Abigail . Znajdziesz w niej Zaproszenie do magii . Możesz tu medytować.
34. Ognisko.
35. Chata Oda .
36. Ognisko.
37. Miejsce mocy.
38. Ognisko.
39. Wejście do krypty. Jest ono zamknięte, dopóki nie dostaniesz misji od Mikula (M5.42 ). wewnątrz znajdziesz przy zwłokach dziewczyny Szklaną fiolkę . Znajdziesz tu również Krąg Wewnętrznego Ognia, z którego nauczysz się drugiego znaku wiedźmińskiego - Igni .
40. Opuszczona chata. Znajdziesz w niej Księżycowe drobiny , Roztwór rtęciowy i Wodę książęcą .
41. Opuszczona chata. Obok niej znajduje się ognisko, natomiast wewnątrz znajdziesz Srebrny pierścień z bursztynem .
42. Brama Kupiecka Wyzimy. Pilnuje jej Mikul z dwójką strażników.
43. W tym miejscu spotkasz czwórkę rasistów, którzy przymierzają się do zaatakowania krasnoluda Zoltana Chivaya . Gdy do nich podejdziesz, rozpoczniesz dialog, w którym otrzymasz wybór - albo Zoltanowi pomożesz, albo go zostawisz samemu sobie. Niezależnie od decyzji, jaką podejmiesz, Zoltan i tak wyjdzie z bijatyki cało.
44. Ognisko.
45. Ognisko.
46. Dom.
47. Dom.
48. Dwie beczki.
49. Dom Harena . Znajdziesz w nim książkę: Przeciw nieludziom . Na tyłach domu stoją 3 beczki. Możesz tu medytować.
50. Dom.
51. Dom.
52. Brama Mariborska Wyzimy.
53. Brama Młyńska Wyzimy. Po wykonaniu questu Q1.16. Pogrzebane wspomnienia będzie jej pilnować Mikul .
54. Tu spotkasz (nocą) Nadira - potwora, o którym wspomina Wielki Łowczy Królewski (M5.9 ). Zabicie go otwiera quest Q1.14. Potwór z jeziora , a przy ciele Nadira znajdziesz trofeum: Głowę topielca .
55. Ognisko.
56. Jaskinia.
57. Młyn.
58. Rozstaje. Jeśli pogadasz z Vesną w karczmie (M5.3 ), wówczas nocą znajdziesz ją tu właśnie w opałach i będziesz ją mógł uratować.
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Wprowadzenie Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Mapa M5 - Obrzeża Wyzimy Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Mapa M6 - Krypta na Podgrodziu Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Zadania główne (cz.1) Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Zadania główne (cz.2) Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Zadania poboczne (cz.1) Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Zadania poboczne (cz.2) Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Istotne postacie Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona: Rozdział 1
- Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
