UFO Aftershock: Faza 2 - Wielkie przygotowania (1)
Aktualizacja:
Rozwój terytorialny
Wraz z rosnącymi kosztami badań oraz utrzymania baz, rośnie zapotrzebowanie na liczbę kopalń oraz na rzadkie surowce. Po pierwszej fazie gry masz pewnie niedobory surowca obcego, a może i zaawansowanego. Powinieneś więc tak pokierować ekspansją, żeby temu zapobiec. Rozwijaj się w kierunku, w którym leżą najbardziej pożądane materiały. Przy tym jedna kopalnia danego rodzaju w prowincji często nie pokryje nawet kosztów toru, więc staraj się odnajdować większe zgrupowania.
Dopóki nie uda ci się wyjść "na plus" we wszystkich trzech surowcach, pozostaje prosić o pomoc frakcje (patrz "Dyplomacja"). Nie powinieneś jednak prosić o materiały więcej niż 2-3 razy. To środek ostateczny i staraj się grać tak, by korzystać z niego jak najmniej. Tym bardziej, że już wkrótce będą ci potrzebni doświadczeni rekruci.
Oczywiście wciąż nie zwalniaj tempa ekspansji. W końcu czternaście dni to nie tak dużo. Na dzień przed końcem odliczania najlepiej kontrolować już całą Europę i kawał innego kontynentu. Oczywiście im więcej, tym lepiej.

Od momentu, gdy zyskasz odpowiedni sprzęt, warto też zacząć podgryzać tereny kultystów. Potrafią być naprawdę irytujący w ostatnich etapach, więc zniszcz zawczasu przynajmniej 1-2 ogniska kultu. Przy okazji: nie warto się z tym za bardzo rozpędzać, bo kultystów po prostu nie da się wyeliminować. Gdy zniszczysz ich ostatnią bazę, w losowych punktach ziemi pojawią się cztery nowe. Najlepszą sytuacją, do jakiej można doprowadzić, jest więc zostawienie im ledwie paru prowincji, otoczonych własnymi ziemiami.
Rozwój naukowy
Na początku musisz skończyć pracę nad najważniejszymi z broni podstawowych (karabiny maszynowe, karabinki szturmowe, wyrzutnie rakiet, broń snajperska). Potem cel jest jeden: bronie zaawansowane. Jeśli licznik dojdzie do końca, a ty nie będziesz miał jeszcze średnich pancerzy oraz amunicji PP, to jesteś upieczony. Dlatego właśnie w tej fazie powinieneś opracować i wybudować fabryki oraz laboratoria broni zaawansowanych. Sugeruję po cztery sztuki. Oczywiście sprawę komplikuje nieco fakt, że laboratorium BZ jest pierwszą budowlą o dużych wymaganiach, jaką przyjdzie ci stawiać. Poziom Wiedzy bazy, w której stanie, musi wynosić minimum trzy, a do tego potrzebne są dwa budynki wspierające (w tym szkoła, lub uczelnia). Wybierz więc zawczasu odpowiednio dużą bazę z myślą o badaniach nad nowoczesną bronią.

Jednocześnie musisz pchać do przodu rozwój broni energetycznej (podstawowe wynalazki są potrzebne, by odblokować niektóre technologie z laboratorium BZ), jak również technologię implantów i/lub sprzętu psionicznego. Na poważne zaangażowanie w te badania zabraknie ci pewnie baz i środków - nie przejmuj się! Będzie na to jeszcze czas.
Laboratorium medyczne wciąż na dobrą sprawę nie jest konieczne. Służy głównie do autopsji, które w zasadzie nie mówią wiele o obcych gatunkach oraz do produkcji apteczek (masę zdobędziesz na kultystach) i wspomagaczy (rzadko się ich używa). Będziesz za to bardzo potrzebował fabryk zaopatrzenia (najlepiej dwóch). Kiedy tylko wynajdziesz poszczególne bronie palne, trzeba rzucić na taśmę odpowiednią dla nich amunicję przeciwpancerną. Przed godziną 0 warto mieć duży zapas pocisków PP wszelkiego rodzaju oraz z dziesięć rakiet LAW do wyrzutni.
Powinieneś też zabrać się za opracowanie planów laboratorium silników odrzutowych i od razu zbudować dwa. Rozwiń w nich szybkość, lub zasięg Laputy - ja wybieram raczej to drugie, ale nie ma to większego wpływu na grę. Przebadaj też zagrożenie ze strony kultystów - będzie potrzebne w dalszym etapie.
0
- UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
- UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
- UFO Aftershock: Walkthrough
- UFO Aftershock: Opis przejścia
- UFO Aftershock: Faza I - Lądowanie (1)
- UFO Aftershock: Faza I - Lądowanie (2)
- UFO Aftershock: Faza 2 - Wielkie przygotowania (1)
- UFO Aftershock: Faza 2 - Wielkie przygotowania (2)
- UFO Aftershock: Faza 3 - Wojna totalna (1)
- UFO Aftershock: Faza 3 - Wojna totalna (2)
- UFO Aftershock: Faza 4 - Bitwa w kosmosie
- UFO Aftershock: Faza 5 - To jeszcze nie koniec! (1)
- UFO Aftershock: Faza 5 - To jeszcze nie koniec! (2)
- UFO Aftershock: Faza 5 - To jeszcze nie koniec! (3)
- UFO Aftershock: Walkthrough
- UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany323093 Pretorianin
Można się przyczepić do opisu pierwszej fazy - poradnik zakłada chyba bardzo fajtłapowatego gracza - bez większego wysiłku można opanować cały świat na tydzień przed przybyciem wargothów ( no może nie na najwyższym poziomie trudności).
Widać, że poradnik był pisany przed patchem 1.1 - "poprawki" w tłumaczeniu wypełniłyby kolejną stronę. Chociaż za największą wadę uważam polskiego dystrybutora: dostawa trwa koszmarnie długo, na maile nie odpowiada w ogóle a mając oryginał gram z pirata, bo chociaż da się go odpalić ze skutecznością około 90%, przy jakiś 10% dla oryginału.
zanonimizowany45782 Legend
Ja nie mam prawie żadnych problemów z oryginałem i patchem 1.2
Dobrze było - w moim wypadku - włączyć opcję "wymuś stary tryb VA", cokolwiek by to nie znaczyło, zlikwidowało problemy z teksturami, bez widocznego uszczerbku dla grafy. Oczywiście wgrałem też cukierka i gra chodzi bez płyty.
zanonimizowany273292 Pretorianin
Znalazłem zabawną wpadkę autora poradnika.
Pojawia się tam rozdział [Walka taktyczna] "Osiem zasad walki".
Ale znaleźć można dwukrotnie trzecie zasady ("często obserwuj" i "urządzaj zasadzki").
Toteż zasad powinno być w sumie raczej dziewięć.
Ale to pikuś.
piotreksik23 Konsul
Wszystko fajnie opisane, ale ta gra okazała się ponad moje siły. jest tak dłuuuugggggggaaaaaaa, że po prostu nie dałem rady i w pewnym momencie zanudziłem się na śmierć. Doszedłem do rozpoczęcia budowy statku kosmicznego, ale jak przeczytałem, że są jeszcze tryliony misji to się poddałem.
Problem tej gry to sztuka dla sztuki. Gra jest tak łatwa, a Ziemię zdobywa się absolutnie bez żadnych problemów (grałem poziom 3/4), a to powoduje, że po jakichś 300 misjach (to już nie liczba z kosmosu) zwyczajnie odechciewa się siekać wszelkiego rodzaju plugastwo. Sztuka dla sztuki zaś, bo raczej nie ma większego znaczenia jaki sprzęt bierzemy na misje. Walić można wszystkim - i snajperkami i minami i granatami i pistoletami. W efekcie ta "wojna" wygląda na sieczkę. W starym UFO zołnierz mający 4 trafienia był superbohaterem, tu statsy moich żołnierzy to 297 misji - 350 zabitych.
W efekcie, bywało, że misje przechodziłem na chama, szybko starałem się biegac po planszy, aby tylko jak najszybciej ją zakończyć. Żadnej taktyki, po prostu na huraa i walimy równo jak coś zobaczymy. I co śmieszniejsze, przynosiło to efekty. Niestety, nie wystawia to grze dobrej cenzurki.
Jestem pod wrażeniem, że autorowi chciało się grę przechodzić jeszcze raz. Musi być bardzo cierpliwym człowiekiem, choć miejsce, do którego doszedłem przy Aftershock wskazuje że też nim trochę jestem. Winszuję.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
