UFO Aftershock: Bazy
Aktualizacja:
Bazy
Gdy baza powstanie i zostanie włączona do sieci, masz możliwość stawiania w niej budynków. Jeśli oczywiście jakieś wynalazłeś, bo wpierw naukowcy muszą opracować plany dla każdego rodzaju konstrukcji. Bazy mają różną ilość wolnego miejsca. Czasem starczy go na pięć budowli, czasem ledwie na trzy - dlatego musisz budować z głową.
Przede wszystkim warto, byś specjalizował bazy. Powód jest prosty: zaawansowane budynki naukowe wymagają określonego poziomu wiedzy w bazie. Poziom ten zwiększa każda szkoła, biblioteka, czy uniwersytet, który tam zbudujesz. "Przybytki oświaty" jednak również zajmują miejsce. Stąd największe dostępne bazy poświęć wyłącznie na placówki badawcze. W małych bazach upychaj proste fabryki i inne budynki, które nie wymagają dodatkowego "wsparcia".

Staraj się budować tyle, ile tylko możesz. Budynki, przynajmniej w pierwszych fazach gry, nie są drogie, dlatego nie żałuj sobie, tym bardziej, że już niedługo od rozpoczęcia zaczną pojawiać się przeciwnicy, na których trzeba środków perswazji wysokiego kalibru. Nie bój się, że zawalisz wszystkie bazy podstawowymi laboratoriami. Jeśli wyczerpiesz daną gałąź wiedzy (np. wynajdziesz wszystko w laboratorium broni podstawowych) możesz wyburzyć budynki i postawić w ich miejsce inne (np. laboratoria broni zaawansowanych).
Pamiętaj też, by się nie rozdrabniać. Jest to ważne szczególnie na wyższych poziomach trudności, gdzie rozwijając wszystkie technologie w równym stopniu, żadnej nie doprowadzisz do satysfakcjonującego poziomu, nim nadejdą naprawdę ciężkie misje. Wybierz jedną działkę (najlepiej bronie podstawowe, a potem bronie zaawansowane) i odpowiednich dla niej budynków stawiaj znacznie więcej, niż dla reszty dziedzin wiedzy. Gdy wyczerpiesz możliwości rozwoju, lub trafisz na barierę technologiczną (konieczne wynalazki z innych dziedzin), postaw akcent gdzie indziej.
Tyle wiadomości ogólnych, teraz w skrócie przedstawię, jakie są najciekawsze zastosowania poszczególnych budynków, żebyś wiedział czego się można po nich spodziewać i nie budował w ciemno.
Laboratorium broni podstawowych: tutaj rozwiniesz linię technologiczną broni palnych (m.in. karabiny snajperskie, strzelby, wyrzutnie rakiet, karabinki szturmowe).
Fabryka broni podstawowych: produkuje to, co wymyślą jajogłowi we wspomnianym przed chwilą budynku. Możesz też w niej tworzyć niektóre akcesoria do broni palnej oraz lekkie pancerze (tych ostatnich nie trzeba wynajdować, więc postaw z dwie fabryki najszybciej, jak się da, żeby twoi ludzie nie biegali goli po polu bitwy).
Laboratorium broni zaawansowanych: tu wynajdziesz średnie i ciężkie pancerze, hełmy psioniczne, położysz podwaliny pod technologię dźwiękową oraz nauczysz się konstruować bojowe roboty. Im szybciej wybudujesz te laboratoria, tym łatwiej będzie ci wygrać.
Fabryka broni zaawansowanych: zaplecze produkcyjne dla opisanego wyżej laboratorium. Możesz potrzebować wielu takich fabryk, bo zaawansowane bronie i pancerze mają długi czas produkcji, podobnie jak elementy najlepszych robotów.

Fabryka zaopatrzenia: na samym początku jest zbędna. Jednak w miarę odkrywania kolejnych rodzajów broni, pozwoli ci produkować do nich amunicję. Wątpię, byś kiedykolwiek potrzebował więcej niż dwóch takich fabryk, a jeśli dużo sprzętu zdobywasz na wrogach, to wystarczy i jedna.
Laboratorium medyczne: tu przeprowadzasz autopsje obcych, a także badasz apteczki, bojowe stymulatory, czy antytoksyny. Niezbyt priorytetowa gałąź badań, jedno laboratorium zwykle wystarcza.
Fabryka medyczna: potrzebujesz jej do produkcji środków medycznych. Z początku przydatna, potem znacznie mniej (zaopatrzenie zaczniesz zdobywać na wrogach).
Laboratorium broni energetycznych: z początku wynajdziesz w nim broń laserową, a następnie (po zdobyciu działających egzemplarzy broni wargotów) plazmową.
Fabryka broni energetycznych: tytuł mówi sam za siebie - z niej pochodzą bronie energetyczne oraz baterie do nich.
Laboratorium psioniczne: tu odkryjesz pancerze dla psioniczek, broń psioniczną oraz bardzo ciekawy sprzęt, który zwiększa możliwości tych zmutowanych kobiet. Jeśli masz ich dużo drużynie - konieczność.
Fabryka sprzętu psionicznego: konieczna do produkcji psionicznych wynalazków. Wiele produkuje się po kilka dni, więc jeśli chcesz szybko wyposażyć parę psioniczek, będziesz ich potrzebował więcej.
Zaawansowane laboratorium psioniczne: jeszcze lepszy sprzęt oraz bronie psioniczne.
Fabryka zaaw. sprzętu psionicznego: produkcja jeszcze lepszego sprzętu oraz broni psionicznych.
Laboratorium podstawowych implantów: proste implanty kończyn (zwiększające współczynniki) oraz pierwszy pancerz dla cyborgów.
Fabryka podstawowych implantów: produkuje wszystko, co wynajdziesz w powyższym laboratorium. Jeśli masz kilka cyborgów, to będziesz potrzebował paru takich fabryk, by je w pełni "zadrutować".
Laboratorium zaawansowanych implantów: tu wynajdziesz skuteczniejsze implanty (jeszcze bardziej zwiększają współczynniki), jak również najlepszy dostępny pancerz cyborga i bojowe mikroczipy (zwiększają umiejętności).
Fabryka zaawansowanych implantów: nazwa mówi wszystko.
Laboratorium hiperenergetyczne: pozwoli ci na odkrycie tarcz siłowych dla robotów i ludzi, najwydajniejszych baterii do broni energetycznej oraz na obsługę retikulańskiej broni podprzestrzennej.
Fabryka broni hiperenergetycznej: produkuje najmniej ze wszystkich fabryk w grze - tylko energony (zaawansowane baterie) oraz tarcze siłowe. Z tej przyczyny nigdy nie będziesz potrzebował więcej niż dwóch.
Laboratorium napędów odrzutowych: z początku pozwala ci na zmodyfikowanie szybkości, lub zasięgu Laputy (możliwa tylko jedna modyfikacja!), a potem - na wynalezienie części statku kosmicznego (patrz rozdział "Faza III: Wojna totalna").
Fabryka programu kosmicznego: pojawia się w grze później i umożliwia produkcję elementów wspomnianego przed chwilą statku. Ponieważ czas cię będzie naglił, a elementy są niezwykle pracochłonne, przyda się nawet 5-6 tego typu budynków.
Laboratorium sprzętu zwiadowczego: tu wynajdziesz ogromną ilość pożytecznego drobiazgu, jak skanery, systemy kamuflażu, celowniki laserowe oraz optyczne.
Fabryka sprzętu zwiadowczego: pewnie sam się domyślasz, do czego służy.
Biblioteka, szkoła, uczelnia: zwiększają poziom wiedzy w bazie (możliwość budowy zaawansowanych budynków). Tandem dwóch ostatnich będzie konieczny w każdej, zaawansowanej bazie naukowej.
Koszary, garnizon, kwatera główna straży: szkolą żołnierzy (ich ilość i jakość zależy od budynku), którzy mogą za ciebie wykonywać misje w prowincjach podległych danej bazie. Z początku szkoda na nie miejsca, lecz w ostatniej fazie gry, gdy będziesz ofiarą zmasowanego ataku, powinieneś postawić je w każdej bazie.
Biuro tajnych służb: zmniejsza szansę podbicia podległych bazie prowincji przez kultystów. Z reguły nie warte miejsca, które zajmuje.
Oprócz wymienionych budowli, istnieje oczywiście główne laboratorium Laputy, którego nie musisz wznosić, bo znajduje się od początku na twojej orbitalnej stacji. Opracowujesz w nim plany pierwszych budowli oraz rzeczy związane z fabułą.
0
Komentarze czytelników
zanonimizowany323093 Pretorianin
Można się przyczepić do opisu pierwszej fazy - poradnik zakłada chyba bardzo fajtłapowatego gracza - bez większego wysiłku można opanować cały świat na tydzień przed przybyciem wargothów ( no może nie na najwyższym poziomie trudności).
Widać, że poradnik był pisany przed patchem 1.1 - "poprawki" w tłumaczeniu wypełniłyby kolejną stronę. Chociaż za największą wadę uważam polskiego dystrybutora: dostawa trwa koszmarnie długo, na maile nie odpowiada w ogóle a mając oryginał gram z pirata, bo chociaż da się go odpalić ze skutecznością około 90%, przy jakiś 10% dla oryginału.
zanonimizowany45782 Legend
Ja nie mam prawie żadnych problemów z oryginałem i patchem 1.2
Dobrze było - w moim wypadku - włączyć opcję "wymuś stary tryb VA", cokolwiek by to nie znaczyło, zlikwidowało problemy z teksturami, bez widocznego uszczerbku dla grafy. Oczywiście wgrałem też cukierka i gra chodzi bez płyty.
zanonimizowany273292 Pretorianin
Znalazłem zabawną wpadkę autora poradnika.
Pojawia się tam rozdział [Walka taktyczna] "Osiem zasad walki".
Ale znaleźć można dwukrotnie trzecie zasady ("często obserwuj" i "urządzaj zasadzki").
Toteż zasad powinno być w sumie raczej dziewięć.
Ale to pikuś.
piotreksik23 Konsul
Wszystko fajnie opisane, ale ta gra okazała się ponad moje siły. jest tak dłuuuugggggggaaaaaaa, że po prostu nie dałem rady i w pewnym momencie zanudziłem się na śmierć. Doszedłem do rozpoczęcia budowy statku kosmicznego, ale jak przeczytałem, że są jeszcze tryliony misji to się poddałem.
Problem tej gry to sztuka dla sztuki. Gra jest tak łatwa, a Ziemię zdobywa się absolutnie bez żadnych problemów (grałem poziom 3/4), a to powoduje, że po jakichś 300 misjach (to już nie liczba z kosmosu) zwyczajnie odechciewa się siekać wszelkiego rodzaju plugastwo. Sztuka dla sztuki zaś, bo raczej nie ma większego znaczenia jaki sprzęt bierzemy na misje. Walić można wszystkim - i snajperkami i minami i granatami i pistoletami. W efekcie ta "wojna" wygląda na sieczkę. W starym UFO zołnierz mający 4 trafienia był superbohaterem, tu statsy moich żołnierzy to 297 misji - 350 zabitych.
W efekcie, bywało, że misje przechodziłem na chama, szybko starałem się biegac po planszy, aby tylko jak najszybciej ją zakończyć. Żadnej taktyki, po prostu na huraa i walimy równo jak coś zobaczymy. I co śmieszniejsze, przynosiło to efekty. Niestety, nie wystawia to grze dobrej cenzurki.
Jestem pod wrażeniem, że autorowi chciało się grę przechodzić jeszcze raz. Musi być bardzo cierpliwym człowiekiem, choć miejsce, do którego doszedłem przy Aftershock wskazuje że też nim trochę jestem. Winszuję.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
