UFO Aftershock: Drużyna i jej rozwój

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Drużyna i jej rozwój

Podstawowa zasada brzmi tutaj: liczą się tylko specjaliści. W UFO: Decydujące Starcie każdego żołnierza możesz przeszkolić w trzech dziedzinach, a w każdej z nich może mieć trzy poziomy zaawansowania. Na trzecim poziomie otrzymuje naprawdę potężne umiejętności, więc warto iść w poziom, a nie w ilość szkoleń.

Czternaście umiejętności, sześć cech, jedenaście specjalizacji - na pierwszy rzut oka ciężko się w tym połapać, jednak powinieneś zagłębić się w temat, jeśli chcesz stworzyć naprawdę dobry oddział. - Drużyna i jej rozwój | Geosfera | UFO Decydujące Starcie - UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
Czternaście umiejętności, sześć cech, jedenaście specjalizacji - na pierwszy rzut oka ciężko się w tym połapać, jednak powinieneś zagłębić się w temat, jeśli chcesz stworzyć naprawdę dobry oddział.

Już od momentu, w którym przyjmiesz nowego rekruta, zastanów się w jakim kierunku będziesz go szkolić. Oszczędzi to wahań w trakcie awansu oraz złych decyzji (wymagania na wyższe poziomy szkoleń są bardzo wyśrubowane, więc każdy źle przydzielony punkt cechy to duża strata). Najprościej sprawdzić, do ukończenia jakiej profesji żołnierz potrzebuje najmniej awansów i w tym kierunku pchnąć jego karierę. Jeśli brakuje ci jakiegoś specjalisty, losuj pulę rekrutów tak długo, aż nie dostaniesz kogoś o cechach najlepszych do tej roli, albo jeszcze lepiej - gotowego specjalistę.

Oczywiście nie zawsze będziesz przydzielał cechy tylko z myślą o szkoleniach. Jeśli masz dobrego snajpera, który jest przeraźliwie wolny, lub żołnierza, który nie może udźwignąć niezbędnego ekwipunku, warto podwyższyć im odpowiednie współczynniki. Ostatecznym celem jest skuteczność na polu bitwy, a nie liczba ikonek przy portrecie.

Pamiętaj, że bonusy, które cyborgi otrzymują z implantów, liczą się w trakcie szkoleń. Jeśli więc cyborgowi brak jakiejś cechy do rozpoczęcia szkolenia, spróbuj zamontować mu adekwatny implant.

Jak sam szybko zauważysz, specjalności dzielą się na te mniej i bardziej przydatne. W szczegółowej solucji przeczytasz o tym, jacy dokładnie żołnierze będą optymalni w poszczególnych etapach gry, ale już teraz podam listę najlepszych "speców od mokrej roboty":

  1. Snajper 3 poziomu - ma możliwość celowania w części ciała (naciśnij prawy przycisk na przeciwniku przy mierzonym strzale, a otworzy się adekwatne menu), w związku z czym eliminuje bardzo szybko potężnych wrogów - i to z bezpiecznego dystansu. Parę strzałów w łeb rozkłada na łopatki nawet pancerz wspomagany Wargotów. Jeśli potem dołożysz snajperowi poziomy zwiadowcy (bonusy do skradania się i wykrywania przeciwników), otrzymasz zabójcę doskonałego.
  2. Sanitariusz 3 poziomu - potrafi reanimować zmarłych profesjonalną apteczką (musisz tylko zadbać, by dotarł do denata w rozsądnym czasie oraz o to, by trup nie został mocno uszkodzony). Dzięki temu przestaniesz zaliczać straty na polu walki, a ludzie dojdą do wyższych poziomów. Jakby tego było mało, doświadczony sanitariusz (wbrew temu co twierdzi instrukcja) przyspiesza wydatnie czas leczenia żołnierzy między misjami. Wystarczy że go masz - nie ważne w której drużynie. By się przekonać, sprawdź ile twoi ludzie odzyskują zdrowia w dwie godziny z sanitariuszem, a ile bez (po jego zwolnieniu). Tak więc tego typu specjalista ogranicza plagę "chorobowego", przez którą duża część grupy może być niezdolna do walki z powodu ran.
  3. Łowca 3 poziomu - jest diablo szybki i doskonale włada broniami krótkodystansowymi - na dodatek nigdy nie pada nieprzytomny. Daj mu strzelbę (albo strzelbę plazmową), a otrzymasz postać, która w wąskich korytarzach i małych pomieszczeniach poradzi sobie z każdym wrogiem. Jeśli dorzucisz jeszcze trzy poziomy strzelca (większa żywotność oraz możliwość noszenia ciężkich pancerzy), twój terminator samotnie będzie oczyszczał całe poziomy baz i statków kosmicznych.
  4. Żołnierz/strzelec 3 poziomu - obaj są równie przydatni, a najlepiej, by żołnierz miał jeszcze z 1-2 poziomy strzelca oraz na odwrót. Ci ludzie będą podstawą twojej jednostki, bo tylko oni mogą używać najmocniejszych broni oraz pancerzy w grze. Na dodatek dostają jeszcze wiele przydatnych bonusów w trakcie walki - po prostu cudnie!
  5. Psioniczka 3 poziomu - koniecznie z najwyższym poziomem umiejętności "Moc Psi". To najlepszy, ruchomy wykrywacz wrogów, jakiego możesz zdobyć. Wyczuje ich zarówno przez ściany, jak i w całkowitej ciemności. Zawsze będziesz wiedział skąd się zbliżają i gdzie są. Psioniczka to także doskonałe wsparcie dla snajpera, bo lokalizuje dla niego cele. No i możesz ją zaopatrzyć w przedmioty, które nad wszystkimi sojusznikami roztaczają aury, dające bonusy do obrażeń, czy zwiększające ich szansę trafienia. Jak łatwo się domyślić, psioniczka oraz snajper w jednej osobie, to bardzo udana kombinacja.
Przykład użyteczności psioniczki - bezpiecznie schowana za górką wykrywa trójkę kultystów, którymi natychmiast może się zająć drużynowy snajper przyczajony daleko na południu. - Drużyna i jej rozwój | Geosfera | UFO Decydujące Starcie - UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
Przykład użyteczności psioniczki - bezpiecznie schowana za górką wykrywa trójkę kultystów, którymi natychmiast może się zająć drużynowy snajper przyczajony daleko na południu.
  1. Dowódca 3 poziomu - daje wszystkim przyległym sojusznikom bonusy do prawie wszystkiego. Jeśli dodatkowo dasz mu 3 poziomy strzelca lub żołnierza i poślesz na pierwszą linię z dobrą bronią, zapewni grupie potężne wsparcie.
  2. Komandos 3 poziomu - biega jak błyskawica i jest bardzo trudny do spostrzeżenia. Będzie najważniejszą postacią w misjach, gdzie walka nie jest konieczna. Na przykład w misjach eskorty, ma 75% szans, że zdąży dotrzeć do celu i odprowadzić go do lądownika, nim przeciwnicy przypełzną ze swojego skraju mapy. Takim żołnierzem (cyborg, szybkość nadludzka) przeszedłem wszystkie trzy misje zniszczenia rdzeni Wargotów, na każdy poświęcając jakieś pół minuty.

Oczywiście można zaleźć jeszcze inne przydatne profesje oraz kombinacje. W końcu konfigurowanie drużyny to jedna z głównych przyjemności nowego UFO, a możliwości jest tak wiele, że trudno wszystkie wyczerpać. Zachęcam więc do własnych eksperymentów.

Na koniec wspomnę jeszcze, że twoja grupa musi być liczna. Dziesięciu żołnierzy to absolutne minimum, a rozsądny oddział zaczyna się od 15'tu osób. Dlaczego? Otóż szkolenia trwają długo, podobnie jak leczenie ciężkich ran. Tymczasem wykonanie kilku misji bez sanitariusza, albo snajpera potrafi być bardzo stresujące. Dlatego właśnie każdą specjalność dubluj! Przy agresywnej grze nie raz zdarzy się, że 3/4 składu będzie niedostępne. Musisz mieć pewność, że pozostała 1/4 to wystarczająco, by bez problemu kończyć kolejne misje taktyczne.

Oczywiście wyszkolenie tak wielu żołnierzy jest trudne, ale pamiętaj, że część (może nawet dużą część) będziesz mógł pozyskać od ras, z którymi utrzymasz dobre stosunki. Jeśli zajdzie konieczność szkolenia kogoś od zera, możesz go słać na misje z bardziej doświadczonymi żołnierzami i cały czas trzymać z tyłu, lub w lądowniku. Ponieważ punkty dzielone są równo, będzie zdobywał poziomy bez narażania głowy. Ekstremalną wersją tej taktyki jest słanie do akcji samotnego człowieka w towarzystwie kilku robotów (dalsza część gry), które wykonają za niego cele. Ponieważ maszyn nie uwzględnia się przy podziale punktów, za jedną taką misję podwładny może otrzymać ich nawet 2000!

Podobało się?

0

UFO: Aftershock

21 października 2005

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2006-01-31
18:56

zanonimizowany323093 Pretorianin

Można się przyczepić do opisu pierwszej fazy - poradnik zakłada chyba bardzo fajtłapowatego gracza - bez większego wysiłku można opanować cały świat na tydzień przed przybyciem wargothów ( no może nie na najwyższym poziomie trudności).

Widać, że poradnik był pisany przed patchem 1.1 - "poprawki" w tłumaczeniu wypełniłyby kolejną stronę. Chociaż za największą wadę uważam polskiego dystrybutora: dostawa trwa koszmarnie długo, na maile nie odpowiada w ogóle a mając oryginał gram z pirata, bo chociaż da się go odpalić ze skutecznością około 90%, przy jakiś 10% dla oryginału.

Komentarz: zanonimizowany323093
2006-01-31
18:59

zanonimizowany45782 Legend

Ja nie mam prawie żadnych problemów z oryginałem i patchem 1.2

Dobrze było - w moim wypadku - włączyć opcję "wymuś stary tryb VA", cokolwiek by to nie znaczyło, zlikwidowało problemy z teksturami, bez widocznego uszczerbku dla grafy. Oczywiście wgrałem też cukierka i gra chodzi bez płyty.

Komentarz: zanonimizowany45782
2006-02-01
00:51

zanonimizowany273292 Pretorianin

Znalazłem zabawną wpadkę autora poradnika.

Pojawia się tam rozdział [Walka taktyczna] "Osiem zasad walki".
Ale znaleźć można dwukrotnie trzecie zasady ("często obserwuj" i "urządzaj zasadzki").
Toteż zasad powinno być w sumie raczej dziewięć.

Ale to pikuś.

Komentarz: zanonimizowany273292
2013-10-22
22:06

piotreksik23 Konsul

Wszystko fajnie opisane, ale ta gra okazała się ponad moje siły. jest tak dłuuuugggggggaaaaaaa, że po prostu nie dałem rady i w pewnym momencie zanudziłem się na śmierć. Doszedłem do rozpoczęcia budowy statku kosmicznego, ale jak przeczytałem, że są jeszcze tryliony misji to się poddałem.

Problem tej gry to sztuka dla sztuki. Gra jest tak łatwa, a Ziemię zdobywa się absolutnie bez żadnych problemów (grałem poziom 3/4), a to powoduje, że po jakichś 300 misjach (to już nie liczba z kosmosu) zwyczajnie odechciewa się siekać wszelkiego rodzaju plugastwo. Sztuka dla sztuki zaś, bo raczej nie ma większego znaczenia jaki sprzęt bierzemy na misje. Walić można wszystkim - i snajperkami i minami i granatami i pistoletami. W efekcie ta "wojna" wygląda na sieczkę. W starym UFO zołnierz mający 4 trafienia był superbohaterem, tu statsy moich żołnierzy to 297 misji - 350 zabitych.

W efekcie, bywało, że misje przechodziłem na chama, szybko starałem się biegac po planszy, aby tylko jak najszybciej ją zakończyć. Żadnej taktyki, po prostu na huraa i walimy równo jak coś zobaczymy. I co śmieszniejsze, przynosiło to efekty. Niestety, nie wystawia to grze dobrej cenzurki.

Jestem pod wrażeniem, że autorowi chciało się grę przechodzić jeszcze raz. Musi być bardzo cierpliwym człowiekiem, choć miejsce, do którego doszedłem przy Aftershock wskazuje że też nim trochę jestem. Winszuję.

Komentarz: piotreksik23

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl