Stellaris: Polityka
Aktualizacja:
Z tej strony poradnika do gry Stellaris możesz dowiedzieć się więcej o dostępności różnych polityk oraz o unikalnych cechach każdej z nich.
Dostępność polityk uzależniona jest od rozwoju technologicznego i założeń wynikających z obranych etyk i ustroju. Każda zmiana polityki musi obowiązywać 10 lat i w tym czasie nie możesz wprowadzić zmian w danej dziedzinie. Dobrze zastanów się przed zmianą polityki, ponieważ radykalne zmiany mogą zablokować niektóre działania na dosyć długi czas.
- Gospodarka wojenna
- Niewolnictwo
- Czystka
- Nalot orbitalny
- Kontakty z tubylcami
- Oświecenie tubylców
- Migracja
- Przesiedlenia
- Prawa wyborcze
- Przywództwo
- Protokół pierwszego kontaktu
- Sztuczna inteligencja
Gospodarka wojenna
Nazwa | Opis |
Statyczna | Gospodarka nie ulega kaprysom wojny. |
Częściowo statyczna | Wojny defensywne Wydajność produkcji wojsk: 30% w wyniku wojny -100 Wojny ofensywne Wydajność produkcji wojsk: -30% w wyniku wojny 100 |
Dynamiczna | Wojny defensywne Wydajność produkcji wojsk: 45% w wyniku wojny -100 Wojny ofensywne Wydajność produkcji wojsk: -45% w wyniku wojny 100 |
Uwagi: Zmiana gospodarki wojennej powinna mieć miejsce zawsze w przypadku wojny, którą przegrywasz. Masz wtedy możliwość skorzystania z większej ilości zasobów, żeby jak najdłużej zachowywać liczbę surowców, które umożliwią obronę. Jeśli znacząco wygrasz wojnę to otrzymasz dosyć wysokie kary do produkcji wojsk, które mogą powstrzymać twoją inwazję, więc lepiej się nie decydować na takie rozwiązania.
Niewolnictwo
Nazwa | Opis |
Zabronione | Nie można zniewolić żadnej populacji bez względu na gatunek. |
Tylko obce gatunki | Można zniewolić wszystkie populacje poza gatunkiem wiodącym w twoim imperium. Ustrój musi mieć etykę Ksenofobia lub Fanatyczna ksenofobia. |
Dozwolone | Można zniewolić każdą populację. |
Uwagi: Zniewolone populacje powinny zamieszkiwać planety nastawione na rozwój gospodarczy. Dobrze nadają się do pracy fizycznej więc rozwijanie budynków związanych z badaniami naukowymi nie przyniesie oczekiwanych rezultatów. W większości przypadków możesz zniewolić jedynie populacje wewnątrz swojego gatunku wiodącego. Zniewolenie obcych gatunków jest możliwie dla ustrojów, które odznaczają się ksenofobią. Pamiętaj, że duże znaczenie ma wskaźnik tolerancji dla niewolnictwa. Jeśli zniewolisz populację mimo poparcia takich działań możesz narazić się na spore niezadowolenie populacji imperium.
Czystka
Nazwa | Opis |
Zabronione | Nie można dokonywać czystek żadnych populacji. |
Tylko obce gatunki | Masz możliwość kontrolowania populacji składających się z obcych gatunków. Ustrój musi mieć etykę: Ksenofobia, Fanatyczna ksenofobia, Kolektywizm lub Fanatyczny Kolektywizm. |
Dozwolone | Można eksterminować każdą populację. Ustrój musi mieć etykę: Kolektywizm lub Fanatyczny Kolektywizm. |
Uwagi: Czystki są przydatne wobec populacji, które wykazują się rozwarstwieniem społecznym lub nie należą do twojego gatunku wiodącego.
Nalot orbitalny
Nazwa | Opis |
Lekkie | Twojej jednostki skupiają się na zniszczeniu zidentyfikowanych celów wojskowych oszczędzając jak największą liczbę cywili. |
Ograniczone | Pozwala na wykorzystanie całego dostępnego wyposażenia poza najcięższym. Niszczy infrastrukturę ale pozwala przeżyć ludności cywilnej. |
Pełne | Pozwala na ostrzał przy użyciu całego arsenału bez względu na ofiary w ludności cywilnej. |
Uwagi: Określenie polityki w tym aspekcie polega na ustanowieniu maksymalnej dopuszczalnej granicy. Możesz ustawić bombardowanie na Pełne, ale podczas nalotu na planetę możesz skorzystać z innej postawy statków dzięki czemu np. zachowasz infrastrukturę na planecie. Im większy zakres użycia broni tym szybciej zniszczysz jej wartości obronne i będziesz mógł dokonać desantu wojsk.
Kontakty z tubylcami
Nazwa | Opis |
Bierne badania | Stacje obserwacyjne mogą dokonywać biernych obserwacji. Nie można najeżdżać tubylców. |
Aktywne badania | Stacje badawcze mogą prowadzić większość badań, ale nie można najeżdżać tubylczych światów. |
Nieograniczone | Stacje badawcze mogą prowadzić wszystkie rodzaje badań a tubylcze światy mogą być najeżdżane. |
Uwagi: Twoja misja to osiągniecie pełnej dominacji w kosmosie. Nie ma potrzeby, żeby ograniczać rozmiary badań obcych cywilizacji. Jeśli nie są w stanie się bronić to ich los jest raczej przesądzony.
Oświecenie tubylców
Nazwa | Opis |
Zabronione | Nie wolno oświecać prymitywnych ras. |
Dozwolone | Można dzielić się zdobyczami technologicznymi z zacofanymi cywilizacjami. |
Uwagi: Oświecanie prymitywnych ras może posłużyć do uzyskania większych korzyści w przypadku chęci zniewolenia ich. Jeśli nie masz zamiaru prowadzić polityki niewolniczej raczej nie ma sensu, żebyś oświecał rasy prymitywne.
Migracja
Nazwa | Opis |
Zabroniona | Populacje nie mogą swobodnie migrować. |
Tylko główne gatunki | Swoboda przemieszczania dotyczy tylko rasy wiodącej. |
Swobodna | Każdy mieszkaniec imperium może swobodnie migrować pomiędzy planetami. |
Uwagi: Na początku gry najlepszym rozwiązaniem jest odgórna kontrola zasiedlenia na poszczególnych planetach. Warto mieć to pod kontrolą kiedy infrastruktura planet nie jest na równym poziomie i populacje mogą przenosić się z planet wysoko rozwiniętych jednocześnie pozostawiając ważne budynki, które jednocześnie przestają generować bonusy. Najlepiej decydować się na migrację dopiero po rozwinięciu planet głównego sektora, wtedy skutki przemieszczania się populacji nie będą tak dotkliwe.
Przesiedlenia
Nazwa | Opis |
Zabronione | Wolne populacje nie mogą być przesiedlane siłą. |
Dozwolone | Populacje mogą być przesiedlane siłą pomiędzy planetami. |
Uwagi: Polityka przesiedleń odnosi się wyłącznie do populacji wolnych. Populacje niewolnicze możesz przenosić dowolnie pomiędzy planetami. Użyteczność przesiedleń jest uzależniona od celów z którymi będą związane.
Prawa wyborcze
Nazwa | Opis |
Elityzm | Twojej jednostki skupiają się na zniszczeniu zidentyfikowanych celów wojskowych oszczędzając jak największą liczbę cywili. |
Tylko główne gatunki | Pozwala na wykorzystanie całego dostępnego wyposażenia poza najcięższym. Niszczy infrastrukturę ale pozwala przeżyć ludności cywilnej. |
Prawa wyborcze dla wszystkich | Pozwala na ostrzał przy użyciu całego arsenału bez względu na ofiary w ludności cywilnej. |
Uwagi: W zależności od ustroju politycznego prawo do udziału w wyborach będzie miała ograniczona część populacji. W przypadku ustrojów demokratycznych możesz zdecydować się na udzielenie praw wyborczych wszystkim mieszkańcom. W przypadku rozwarstwienia społecznego lepiej pozostawić prawa wyborcze w rękach frakcji popierającej twoje rządy.
Przywództwo
W większości ustrojów przywódca wybierany jest tylko z uprzywilejowanej grupy, która sprawuje władzę w imperium. W ten sposób masz możliwość bezpośredniego zapoznania się z kandydatami zanim dojdzie do wyborów. Raczej nie będziesz miał wpływu na tą wartość co nie ma dużego znaczenia w toku zarządzania imperium.
Protokół pierwszego kontaktu
Nazwa | Opis |
Pokojowość | Podejmowanie działań ofensywnych tylko w odpowiedzi na atak ze strony istot neutralnych. |
Agresja | Można atakować istoty neutralne. |
Uwagi: Istoty neutralne nie powinny być dużym wyzwaniem w toku rozgrywki a mogą posłużyć za katalizatory doświadczenie przywódcy. Warto też wyczyścić z nich swoje terytorium, żeby ich obecność nie niszczyła przejrzystości mapy galaktyki.
Sztuczna inteligencja
Nazwa | Opis |
Zakazana | Nie można budować robotów. Wszystkie populacje robotów mogą zostać zdemontowane. |
Służba | Maszyny mogą być zamieniane w niewolników i mogą być wykorzystywane w służbie populacji wiodącej. |
Uwagi: Korzystanie z robotów jest dosyć istotnym elementem w budowaniu imperium. Z jednej strony musisz ponosić wysokie koszty utrzymania, ale masz gwarancję, że roboty będą zawsze posłuszne i zadowolone. Roboty mogą zajmować sloty populacji na planetach w ramach których będą wykorzystywane do pracy.
Komentarze czytelników
Fakt poradnik mocno nieaktualny. Dla nowego gracza mało przydatny...
Witam
Czy może mi ktoś powiedzieć jak wypowiedzieć wojnę suwerenowi ?
Mam wrażenie , że Distant Stars posiada znacznie więcej bugów niż poprzednie dodatki. Po pierwsze, najbardziej rzuca się w oczy częsta obecność freezów w grze. Gra potrafi przyciąć na kilkanaście sekund. Następnie zdarzają się błędne wskazania na interfejsie informacyjnym z prawej strony ekranu. Na przykład strzałka informująca, że stacja ma platformy obronne gotowe do upgrade, kiedy w rzeczywistości stacja nie posiada platform. I trzecia rzecz, w dyplomacji na ekranie kontaktu, kilka cywilizacji potrafi mieć tą samą grafikę rasy. Ogólnie dodatek nie wnosi wiele nowego.
Hejka, mam problem z małymi cywilizacjami ktorym przyspieszyłem rozwój do epoki kosmicznej i sa moimi wasalami. Powstając rozpirzyli mi imperium bo dokonali cięc moich wplywów i podzielili sektory. Chce ich anektowac jak najszybciej, al episze że nie da sie anektowac wasala. Wiec zrobiłem ich wolnymi imperiami, ale dalej siedzą razem ze mną w tych samych układach i nawet prosza mnie o wasalizacje bo sami nie dadza rady a anektowac dalej nie mozna. Do fedefacji tez ich nie moge przyjac bo to wymaga ogromu punktow wpływów i nie pozwala ich zaufanie, musiałbym tam zainwestowac morze punktow wpływow których nie mam. Zepsuły mi gre te male cywilizacje, cos tu jest źle albo mało czytelnie zrobione.
Jak ich moge właczyc do imperium? Jak anektować innych w sposób pokojowy?
wytłumaczy ktoś jak działają "wpływy" ?
KRollMasta
Dałeś masę dobrych informacji na temat gry tylko jest jeden problem. Gry Paradoxu szybko się zmieniają. Za miesiąć znerfią torpedy, niewolnictwo, a poradnik pozostanie bez zmian, bo GOL nie aktualizuje poradników. Wystarczy zobaczyć na inne tego typu gry i GOLowe poradniki, jedyne co można z nich wyciągnąć to jakieś ogólne tipy, a wszystko związane z balansem zawsze jest już nieaktualne.
Niby tak (np. torpedy i niewolnictwo).
Ale same ogólne tipy (manualne robienie statków etc) jak najbardziej są ok.
Poza tym jestem pewny, że w co najmniej 30% odwiedzający ten poradnik mają grę zdobytą z zatoki piratów - więc nie muszą martwić się o autoupdate ;)
Wydaje mi się, że sektor musi się też z czegoś utrzymywać.
Pamiętaj, że istotnym czynnikiem produkcji na planetach jest zadowolenie. Przy mojej aktualnej flocie 120k, przy założeniach, że mam +200 energii, to w jednej chwili może stać się tak, że na 2 planetach spadnie zadowolenie, plus czasem dochodzi do tego migracja i nagle mam -180 ;)
Na szczęście reagując odpowiednio szybko, szybko się pozbywasz problemu.
Te planety które widzisz u konkurencji to planety głównego sektora + planety w sektorach automatycznych. Jeśli masz 5/5 to pozostałe planety musisz wrzucić w auto sektory. Co jakiś czas pojawia się technologia zwiększająca limit planet głównego sektora. Możesz też zmienić ustrój ale to usunie Ci inne modyfikatory, wszystko zależy iloma planetami chcesz faktycznie zarządzać tak bezpośrednio a którymi może bawić się komputer pod Twoje dyktando.
Zmieniając ustrój, można dodać dodatkowe 4 planety (łącznie 9).
Dodatkowo wynajdując odpowiednie ulepszenia, można dodatkowo mieć +2.
Potem nie warto przejmować się limitem planet, np mając 15/11 i przez to karę -20 do surowców mineralnych/energetycznych wystarczy po prostu robić "nadprodukcję".
Niestety gra mocno rozbudowana, więc opisanie wszystkiego i dodanie praktycznych porad trochę czasu zajmuje ;) Planujemy kończyć poradnik w piątek.
Wczoraj właśnie zajęliśmy się rozpracowywaniem uzbrojenia okrętów, więc niedługo powinno się coś pojawić na ten temat. Dzięki za tip z torpedami :)
Dodam jeszcze, że najszybciej przechodzi się daną kampanię w trybie totalnego niewolnictwa + odpowiednie skille.
Przez zwiększoną produkcję, można produkować szybko i ponad normę (jeżeli ma się limit floty np. 200 to można śmiało wycisnąć 300 bez obawy o niedobór surowców).
Dzięki temu łatwo przeskakuje się limit planet 5/5, do np. 15/5 - nie martwią się o minerały i energię.
Kolejną rzeczą jest kwestia budowa floty. W większości floty (85%) warto budować najtańsze korwety, tyle że trzeba opracować konkretne badania dające jak najwięcej uniku (tak by było co najmniej 50% szansy uniku). Reszta to krążowniki/pancerniki z wymaxowanym pancerzem.
Wszędzie tylko torpedy (przeciwnik jest źle zaprogramowany i w głównej mierze decyduje się na obronę vs lasery etc).
Efekt: podczas walki armady 40k (moja) vs 75k (dwie przeciwnika), połowa padła zanim doleciała, reszta została dobita na miękko. Bilans: 33k vs 0.
Najważniejszy element to projektowanie samemu statków - nigdy nie pozostawiajcie tej kwestii komputerowi z auto-mode.
hehe, dzięki, nie wiem co za bonus mi wpadł, ale pewnie rank +1 ;)
Podziękował, niedawno zastanawiałem się czy warto, to teraz ocenię ;)
Wolno wam idzie z tym poradnikiem, a szkoda, bo jest o czym pisać, np. o tym, że w "kampanii" najlepiej sprawdzają się statki z torpedami, które są extreme OP
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
