Stellaris: Działania dyplomatyczne
Aktualizacja:
W ramach okna dyplomacji w Stellaris dostępne są opcje które, poza wymianą handlową umożliwiają wywarcie trwałego wpływu na relacje pomiędzy imperiami. Poniższa strona poradnika dokładnie opisuje te kwestie.
Z każdej z opcji możesz skorzystać jedynie wtedy, gdy twoje imperium i druga strona negocjacji spełniacie określone warunki. Jeżeli imperium z którym prowadzisz rozmowy jest wasalem innej nacji to liczba możliwych działań dyplomatycznych będzie ograniczona.
Poniżej znajdziesz wszystkie dostępne działania dyplomatyczne.
Wojna
Wywołanie otwartego konfliktu to najbardziej nieprzewidywalne w skutkach działanie. Zanim wypowiesz wojnę innej nacji dokładnie zaplanuj swoje działania i obierz cele misji. Zgromadź maksymalną liczbę dostępnych jednostek i zbierz niezbędne surowce. Wyposaż garnizony w armie obronne i uderzeniowe. Podczas wojny twoje fundusze szybko stopnieją i musisz być przygotowany na starcie ze znacznymi siłami wroga.
Każda z wojen w Stellaris musi być wypowiedziana w oparciu o konkretne cele. Najlepiej decyduj się na małe konflikty, które możesz zakończyć przy wygraniu 1-2 bitew i zajęciu określonych układów. Podczas wyboru celów nie porywaj się na stolicę oddaloną o kilkanaście układów od twoich granic. Zanim twoja flota do niej dotrze może nie zostać z niej żaden statek. Najlepiej organizuj pojedyncze starcia w walce o planety znajdujące się przy granicy. Wojna może być wypowiedziana w dwóch zamysłach: wyzwolenie planety lub jej przejęcie. Postronne, niezamieszkane układy są bez znaczenia. Jeśli przeciwnik straci kontrolę nad układem wyznaczonym w wojnie to automatycznie przegrywa całą wojnę.
Zanim rozpoczniesz konflikt najlepiej zbierz swoje armie wokół planety znajdującej się najbliżej twojego celu. Floty powinny stacjonować w kosmoporcie co w znacznym stopniu zmniejszy koszty utrzymania jednostek. Zbierz możliwie największe siły i podziel je na poszczególne zadania. Pamiętaj, że zajmowanie planety odbywa się za pośrednictwem armii lądowych. Te przemieszczają się w kosmosie na statkach transportowych. Nie możesz pozostawić jednostek tego typu bez ochrony bo mogą stać się łatwym celem dla wrogiej floty.
Gdy już przygotujesz jednostki musisz otworzyć okno dyplomacji i wypowiedzieć wojnę. Ważne jest to, że nie możesz wypowiedzieć wojny nacji z którą byłeś w sojuszu lub którą zapewniłeś o braku agresji. W obu przypadkach jest przewidziany okres karencji w ramach którego przycisk wojny będzie nieaktywny.

Po uruchomieniu wojny w panelu dyplomacji powinieneś zobaczyć powyższe okno. Składa się z dwóch części. W lewej części będą dostępne wszystkie planety, które wskazane imperium kontroluje. Prawa cześć to cele, które wybrałeś w ramach wojny. Żeby włączyć jedną z planet do celów wojennych musisz wybrać odpowiednią opcje z listy i przeciągnąć ją przy wciśniętym LPM na symbol swojego imperium.
Na wskazanym obrazku możesz zauważyć, że każda z planet ma określoną wartość wliczaną do kosztu wojny. Maksymalny koszt wojny to 100, a jeśli przekroczysz tą wartość to przycisk potwierdzający wypowiedzenie wojny stanie się nieaktywny. W zależności od tego czy zamierzasz przejąć planetę czy tylko ją wyzwolić koszt jest różny. Najmniejszy koszt wojny ponosisz jeśli chcesz wyzwalać poszczególne układy, żeby zająć je drogą pokojową.
Ważne: Wypowiadając wojen imperium, które jest w sojuszu musisz być gotowy na to, że wypowiadasz wojnę wszystkim sojusznikom jednocześnie. Każdy z nich w ramach wojny może wyznaczyć inne cele w twoim państwie i będzie próbował je zająć. Podobnie wygląda sytuacja w przypadku imperiów, które mają wasali. Wasal zawsze wyśle wojska żeby spełnić swoją powinność wobec suwerena. Najlepiej atakować imperia, które aktualnie prowadzą wojny co może zagwarantować ci, że przeciwnik nie wystawi do walki z tobą wszystkich dostępnych sił.
Zostało jeszcze 61% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla CiebieKomentarze czytelników
Fakt poradnik mocno nieaktualny. Dla nowego gracza mało przydatny...
Witam
Czy może mi ktoś powiedzieć jak wypowiedzieć wojnę suwerenowi ?
Mam wrażenie , że Distant Stars posiada znacznie więcej bugów niż poprzednie dodatki. Po pierwsze, najbardziej rzuca się w oczy częsta obecność freezów w grze. Gra potrafi przyciąć na kilkanaście sekund. Następnie zdarzają się błędne wskazania na interfejsie informacyjnym z prawej strony ekranu. Na przykład strzałka informująca, że stacja ma platformy obronne gotowe do upgrade, kiedy w rzeczywistości stacja nie posiada platform. I trzecia rzecz, w dyplomacji na ekranie kontaktu, kilka cywilizacji potrafi mieć tą samą grafikę rasy. Ogólnie dodatek nie wnosi wiele nowego.
Hejka, mam problem z małymi cywilizacjami ktorym przyspieszyłem rozwój do epoki kosmicznej i sa moimi wasalami. Powstając rozpirzyli mi imperium bo dokonali cięc moich wplywów i podzielili sektory. Chce ich anektowac jak najszybciej, al episze że nie da sie anektowac wasala. Wiec zrobiłem ich wolnymi imperiami, ale dalej siedzą razem ze mną w tych samych układach i nawet prosza mnie o wasalizacje bo sami nie dadza rady a anektowac dalej nie mozna. Do fedefacji tez ich nie moge przyjac bo to wymaga ogromu punktow wpływów i nie pozwala ich zaufanie, musiałbym tam zainwestowac morze punktow wpływow których nie mam. Zepsuły mi gre te male cywilizacje, cos tu jest źle albo mało czytelnie zrobione.
Jak ich moge właczyc do imperium? Jak anektować innych w sposób pokojowy?
wytłumaczy ktoś jak działają "wpływy" ?
KRollMasta
Dałeś masę dobrych informacji na temat gry tylko jest jeden problem. Gry Paradoxu szybko się zmieniają. Za miesiąć znerfią torpedy, niewolnictwo, a poradnik pozostanie bez zmian, bo GOL nie aktualizuje poradników. Wystarczy zobaczyć na inne tego typu gry i GOLowe poradniki, jedyne co można z nich wyciągnąć to jakieś ogólne tipy, a wszystko związane z balansem zawsze jest już nieaktualne.
Niby tak (np. torpedy i niewolnictwo).
Ale same ogólne tipy (manualne robienie statków etc) jak najbardziej są ok.
Poza tym jestem pewny, że w co najmniej 30% odwiedzający ten poradnik mają grę zdobytą z zatoki piratów - więc nie muszą martwić się o autoupdate ;)
Wydaje mi się, że sektor musi się też z czegoś utrzymywać.
Pamiętaj, że istotnym czynnikiem produkcji na planetach jest zadowolenie. Przy mojej aktualnej flocie 120k, przy założeniach, że mam +200 energii, to w jednej chwili może stać się tak, że na 2 planetach spadnie zadowolenie, plus czasem dochodzi do tego migracja i nagle mam -180 ;)
Na szczęście reagując odpowiednio szybko, szybko się pozbywasz problemu.
Te planety które widzisz u konkurencji to planety głównego sektora + planety w sektorach automatycznych. Jeśli masz 5/5 to pozostałe planety musisz wrzucić w auto sektory. Co jakiś czas pojawia się technologia zwiększająca limit planet głównego sektora. Możesz też zmienić ustrój ale to usunie Ci inne modyfikatory, wszystko zależy iloma planetami chcesz faktycznie zarządzać tak bezpośrednio a którymi może bawić się komputer pod Twoje dyktando.
Zmieniając ustrój, można dodać dodatkowe 4 planety (łącznie 9).
Dodatkowo wynajdując odpowiednie ulepszenia, można dodatkowo mieć +2.
Potem nie warto przejmować się limitem planet, np mając 15/11 i przez to karę -20 do surowców mineralnych/energetycznych wystarczy po prostu robić "nadprodukcję".
Niestety gra mocno rozbudowana, więc opisanie wszystkiego i dodanie praktycznych porad trochę czasu zajmuje ;) Planujemy kończyć poradnik w piątek.
Wczoraj właśnie zajęliśmy się rozpracowywaniem uzbrojenia okrętów, więc niedługo powinno się coś pojawić na ten temat. Dzięki za tip z torpedami :)
Dodam jeszcze, że najszybciej przechodzi się daną kampanię w trybie totalnego niewolnictwa + odpowiednie skille.
Przez zwiększoną produkcję, można produkować szybko i ponad normę (jeżeli ma się limit floty np. 200 to można śmiało wycisnąć 300 bez obawy o niedobór surowców).
Dzięki temu łatwo przeskakuje się limit planet 5/5, do np. 15/5 - nie martwią się o minerały i energię.
Kolejną rzeczą jest kwestia budowa floty. W większości floty (85%) warto budować najtańsze korwety, tyle że trzeba opracować konkretne badania dające jak najwięcej uniku (tak by było co najmniej 50% szansy uniku). Reszta to krążowniki/pancerniki z wymaxowanym pancerzem.
Wszędzie tylko torpedy (przeciwnik jest źle zaprogramowany i w głównej mierze decyduje się na obronę vs lasery etc).
Efekt: podczas walki armady 40k (moja) vs 75k (dwie przeciwnika), połowa padła zanim doleciała, reszta została dobita na miękko. Bilans: 33k vs 0.
Najważniejszy element to projektowanie samemu statków - nigdy nie pozostawiajcie tej kwestii komputerowi z auto-mode.
hehe, dzięki, nie wiem co za bonus mi wpadł, ale pewnie rank +1 ;)
Podziękował, niedawno zastanawiałem się czy warto, to teraz ocenię ;)
Wolno wam idzie z tym poradnikiem, a szkoda, bo jest o czym pisać, np. o tym, że w "kampanii" najlepiej sprawdzają się statki z torpedami, które są extreme OP
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
