Stellaris: Jednostki i modyfikacje
Aktualizacja:
Jednostki i modyfikacje
Możliwość rekrutowania jednostek lądowych dostępna jest już od początku rozgrywki. Z biegiem czasu pojawią się nowe technologie, które umożliwiają tworzenie zdecydowanie silniejszych oddziałów i odpowiednie ich wyposażanie. Każdy poszczególny oddział szturmowy lub obronny może mieć inne wzmocnienie dzięki czemu premie będą różnorodne.
Poniżej znajdziesz listę dostępnych jednostek lądowych oraz rodzaje wzmocnień.
Armie
Milicja Planetarna
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
Brak | Uszkodzenia 1.01 - 2.02 Uszkodzenia morale 0.75 - 1.51 | Zdrowie: 150 Morale: 150 |
Koszt: brak
Utrzymanie: brak
Uwagi: Jednostki milicji stanowią garnizon każdej planety. Przydatne na początku gry z czasem nie są stanie nikogo powstrzymać.
Armia obronna
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
![]() | Uszkodzenia 2.02 - 4.05 Uszkodzenia morale 2.02 - 4.05 | Zdrowie: 200 Morale: 200 |
Koszt: 30 Minerały
Utrzymanie: 0.12 Energia
Uwagi: Stosunkowo niewielkie obrażenia i niski poziom zdrowia. Dodatkowo jednostka może stanowić tylko garnizon planety, nie nadaje się do inwazji planetarnych.
Armia uderzeniowa
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
Uszkodzenia 2.32 - 4.65 Uszkodzenia morale 2.67 - 5.35 | Zdrowie: 230 Morale: 230 |
Koszt: 60 Minerały
Utrzymanie: 0.26 Energia
Uwagi: Podstawowa jednostka do inwazji planetarnych na początku gry. Przy dużej przewadze liczebnej jest w stanie stosunkowo długo pozostać użyteczna, ale jeśli przeciwnik będzie dysponował przewagą technologiczną to raczej mu nie zagrozi.
Armia robotów
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
![]() | Uszkodzenia 2.22 - 4.45 Uszkodzenia morale 2.22 - 4.45 | Zdrowie: 400 Morale: 200 |
Koszt: 100 Minerały / 50 Energia
Utrzymanie: 0.40 Energia
Uwagi: Dużo większa wytrzymałość jednostki może przesądzić o jej skuteczności. Szczególnie przydatne w ramach obrony planety przed obcą inwazją.
Armia klonów
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
![]() | Uszkodzenia 2.53 - 5.06 Uszkodzenia morale 3.16 - 6.32 | Zdrowie: 250 Morale: 250 |
Koszt: 60 Minerały
Utrzymanie: 0.26 Energia
Uwagi: Do wytworzenia jednostek niezbędne są zbiorniki klonujące na planecie. Mała wytrzymałość ale spore zasoby morale mogą działać na korzyść jednostki. Jeśli uda ci się wystarczająco szybko opanować klonowanie możesz zyskać przewagę nad zacofanymi przeciwnikami.
Armia androidów
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
![]() | Uszkodzenia 4.05 - 8.10 Uszkodzenia morale 4.05 - 8.10 | Zdrowie: 500 Morale: 200 |
Koszt: 100 Minerały / 15 Energia
Utrzymanie: 0.80 Energia
Uwagi: Androidy dysponują większymi zapasami zdrowia niż poprzednie jednostki. Z względu na duże obrażenia mogą być siłą decydującą o powodzeniu inwazji.
Armia ksenomorfów
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
![]() | Uszkodzenia 5.06 - 10.12 Uszkodzenia morale 5.06 - 10.12 | Zdrowie: 400 Morale: 200 |
Koszt: 125 Minerały / 25 Energia
Utrzymanie: 0.60 Energia
Uwagi: Stosunkowo drogie ale silne jednostki. Ich jedyny mankament to żywotność. Jeśli chcesz budować potęgę za pomocą tych jednostek to najlepiej zainwestuj w dodatki do oddziałów.
Armia genetycznych wojowników
Ikona | Obrażenia | Właściwości |
![]() | Uszkodzenia 6,07 - 12.15 Uszkodzenia morale 12.15 - 24.30 | Zdrowie: 600 Morale: 400 |
Koszt: 350 Minerały / 150 Energia
Utrzymanie: 0.80 Energia
Uwagi: Bardzo silne ale jednocześnie drogie jednostki. Jeśli wyposażysz je w dodatkowe komponenty mogą stać się naprawdę wartościową jednostką uderzeniową. Warto zaznaczyć, że jednostka generuje bardzo duże obrażenia morale co ułatwia zajmowanie planet.
Dodatki
Wymienione tutaj komponenty nie są tylko nic nie znaczącym dodatkiem do jednostki. Przeciwnik będzie korzystał z dodatków na każdym etapie rozwoju technologicznego i nie powini9eneś tej kwestii zaniedbywać. Montuj ulepszenia do każdej wyprodukowanej jednostki. Na początku będą to tylko drobne modyfikacje, ale z czasem nabiorą znaczenia. Armie szturmowe dobieraj w taki sposób żeby wśród jednostek były zainstalowane inne ulepszenia. Dzięki równomiernym podniesieniu statystyk w poszczególnych oddziałach masz szansę na o wiele lepszy wynik końcowy. Po odblokowaniu najsilniejszych jednostek możesz zapomnieć o istnieniu pozostałych.
Umocnienia z neobetonu
Ikona | Koszt | Właściwości |
![]() | 50 minerały | Zdrowie armii +10% Utrzymanie armii -10% |
Komentarz: Tanie podstawowe umocnienie. Szczególnie przydatne jeśli planujesz rekrutować większą liczbę oddziałów i je utrzymywać w garnizonach. Ważne jest też podnoszenie zdrowia jednostek co utrudni przeciwnikowi zadanie.
Roje dronów-zabójców
Ikona | Koszt | Właściwości |
![]() | 50 minerały | Uszkodzenia armii +15% |
Komentarz: Komponent przydatny dla jednostek robotów i androidów, które mają dosyć duże zasoby wytrzymałości a nie dysponują dużą siłą ognia. Możesz instalować ulepszenia do jednostek genetycznych wojowników, żeby podnieść ich skuteczność.
Klonowani komandosi
Ikona | Koszt | Właściwości |
![]() | 50 minerały 25 Energia | Uszkodzenia armii +25% |
Komentarz: Silniejszy i droższy moduł. Podobnie jak w poprzednim przypadku warto wyposażyć w niego jednostki dysponujące sporymi zasobami wytrzymałości co pomoże zrównoważyć ich użyteczność na polu bitwy. Warto zwrócić uwagę, że profit z modyfikatora to aż 25% obrażeń więcej.
Oddziały komisarzy
Ikona | Koszt | Właściwości |
![]() | 50 minerały 25 Energia | Uszkodzenia armii +15% Morale armii +10% |
Komentarz: Wzmocnienie przydatne dla jednostek mających niskie obrażenia bazowe i morale. Dzięki niemu wzrasta użyteczność niektórych jednostek, ale raczej nie ma sensu montować ulepszeń na słabych jednostkach.
Ksenokawaleria
Ikona | Koszt | Właściwości |
![]() | 50 minerały 25 Energia | Uszkodzenia armii +10% Zdrowie armii +15% |
Komentarz: Bardzo ciekawe wzmocnienie podnoszące jednocześnie wytrzymałość i obrażenia. Powinno być jednym z popularniejszych wzmocnień w twojej armii a szybko osiągniesz sukces.
Komentarze czytelników
Fakt poradnik mocno nieaktualny. Dla nowego gracza mało przydatny...
Witam
Czy może mi ktoś powiedzieć jak wypowiedzieć wojnę suwerenowi ?
Mam wrażenie , że Distant Stars posiada znacznie więcej bugów niż poprzednie dodatki. Po pierwsze, najbardziej rzuca się w oczy częsta obecność freezów w grze. Gra potrafi przyciąć na kilkanaście sekund. Następnie zdarzają się błędne wskazania na interfejsie informacyjnym z prawej strony ekranu. Na przykład strzałka informująca, że stacja ma platformy obronne gotowe do upgrade, kiedy w rzeczywistości stacja nie posiada platform. I trzecia rzecz, w dyplomacji na ekranie kontaktu, kilka cywilizacji potrafi mieć tą samą grafikę rasy. Ogólnie dodatek nie wnosi wiele nowego.
Hejka, mam problem z małymi cywilizacjami ktorym przyspieszyłem rozwój do epoki kosmicznej i sa moimi wasalami. Powstając rozpirzyli mi imperium bo dokonali cięc moich wplywów i podzielili sektory. Chce ich anektowac jak najszybciej, al episze że nie da sie anektowac wasala. Wiec zrobiłem ich wolnymi imperiami, ale dalej siedzą razem ze mną w tych samych układach i nawet prosza mnie o wasalizacje bo sami nie dadza rady a anektowac dalej nie mozna. Do fedefacji tez ich nie moge przyjac bo to wymaga ogromu punktow wpływów i nie pozwala ich zaufanie, musiałbym tam zainwestowac morze punktow wpływow których nie mam. Zepsuły mi gre te male cywilizacje, cos tu jest źle albo mało czytelnie zrobione.
Jak ich moge właczyc do imperium? Jak anektować innych w sposób pokojowy?
wytłumaczy ktoś jak działają "wpływy" ?
KRollMasta
Dałeś masę dobrych informacji na temat gry tylko jest jeden problem. Gry Paradoxu szybko się zmieniają. Za miesiąć znerfią torpedy, niewolnictwo, a poradnik pozostanie bez zmian, bo GOL nie aktualizuje poradników. Wystarczy zobaczyć na inne tego typu gry i GOLowe poradniki, jedyne co można z nich wyciągnąć to jakieś ogólne tipy, a wszystko związane z balansem zawsze jest już nieaktualne.
Niby tak (np. torpedy i niewolnictwo).
Ale same ogólne tipy (manualne robienie statków etc) jak najbardziej są ok.
Poza tym jestem pewny, że w co najmniej 30% odwiedzający ten poradnik mają grę zdobytą z zatoki piratów - więc nie muszą martwić się o autoupdate ;)
Wydaje mi się, że sektor musi się też z czegoś utrzymywać.
Pamiętaj, że istotnym czynnikiem produkcji na planetach jest zadowolenie. Przy mojej aktualnej flocie 120k, przy założeniach, że mam +200 energii, to w jednej chwili może stać się tak, że na 2 planetach spadnie zadowolenie, plus czasem dochodzi do tego migracja i nagle mam -180 ;)
Na szczęście reagując odpowiednio szybko, szybko się pozbywasz problemu.
Te planety które widzisz u konkurencji to planety głównego sektora + planety w sektorach automatycznych. Jeśli masz 5/5 to pozostałe planety musisz wrzucić w auto sektory. Co jakiś czas pojawia się technologia zwiększająca limit planet głównego sektora. Możesz też zmienić ustrój ale to usunie Ci inne modyfikatory, wszystko zależy iloma planetami chcesz faktycznie zarządzać tak bezpośrednio a którymi może bawić się komputer pod Twoje dyktando.
Zmieniając ustrój, można dodać dodatkowe 4 planety (łącznie 9).
Dodatkowo wynajdując odpowiednie ulepszenia, można dodatkowo mieć +2.
Potem nie warto przejmować się limitem planet, np mając 15/11 i przez to karę -20 do surowców mineralnych/energetycznych wystarczy po prostu robić "nadprodukcję".
Niestety gra mocno rozbudowana, więc opisanie wszystkiego i dodanie praktycznych porad trochę czasu zajmuje ;) Planujemy kończyć poradnik w piątek.
Wczoraj właśnie zajęliśmy się rozpracowywaniem uzbrojenia okrętów, więc niedługo powinno się coś pojawić na ten temat. Dzięki za tip z torpedami :)
Dodam jeszcze, że najszybciej przechodzi się daną kampanię w trybie totalnego niewolnictwa + odpowiednie skille.
Przez zwiększoną produkcję, można produkować szybko i ponad normę (jeżeli ma się limit floty np. 200 to można śmiało wycisnąć 300 bez obawy o niedobór surowców).
Dzięki temu łatwo przeskakuje się limit planet 5/5, do np. 15/5 - nie martwią się o minerały i energię.
Kolejną rzeczą jest kwestia budowa floty. W większości floty (85%) warto budować najtańsze korwety, tyle że trzeba opracować konkretne badania dające jak najwięcej uniku (tak by było co najmniej 50% szansy uniku). Reszta to krążowniki/pancerniki z wymaxowanym pancerzem.
Wszędzie tylko torpedy (przeciwnik jest źle zaprogramowany i w głównej mierze decyduje się na obronę vs lasery etc).
Efekt: podczas walki armady 40k (moja) vs 75k (dwie przeciwnika), połowa padła zanim doleciała, reszta została dobita na miękko. Bilans: 33k vs 0.
Najważniejszy element to projektowanie samemu statków - nigdy nie pozostawiajcie tej kwestii komputerowi z auto-mode.
hehe, dzięki, nie wiem co za bonus mi wpadł, ale pewnie rank +1 ;)
Podziękował, niedawno zastanawiałem się czy warto, to teraz ocenię ;)
Wolno wam idzie z tym poradnikiem, a szkoda, bo jest o czym pisać, np. o tym, że w "kampanii" najlepiej sprawdzają się statki z torpedami, które są extreme OP
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.











