Kryzys tradycyjnych wartości. Wielki powrót Japonii – jak powstają hity?

Tomasz Piotrowski

Kryzys tradycyjnych wartości

Seria Ninja Gaiden to jedna z ofiar kryzysu japońskiej branży gier, która jak dotąd nie podniosła się z kolan. (Screen z Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge) - 2017-03-24
Seria Ninja Gaiden to jedna z ofiar kryzysu japońskiej branży gier, która jak dotąd nie podniosła się z kolan. (Screen z Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge)

Nagle okazało się, że japońskie studia nie są w stanie konkurować z potęgą silnika Unreal. Filozofia tworzenia gier z epoki pierwszego i drugiego PlayStation nie miała już racji bytu. Na domiar złego czas produkcji i jej koszty wzrastały w zastraszającym tempie. Rosnące budżety sprawiały, że dany tytuł musiał sprzedać się w zdecydowanie wyższej niż wcześniej liczbie. Wszystko stawało się znacznie bardziej skomplikowane i kolidowało z tradycyjnym japońskim modelem prowadzenia biznesu.

Czas, jaki potrzebny był na opanowanie nowych konsol, zaowocował grami wątpliwej jakości. Najbardziej wyczekiwane produkcje przekładano na kolejne lata, bo studia nie były w stanie poradzić sobie z pojawiającymi się ze wszystkich stron problemami. Gry, które trafiały na rynek, nie odnosiły już tak wielkich sukcesów. Wiele z nich w porównaniu z zachodnimi tytułami wypadało bardzo blado. Nastała też epoka strzelanek nastawionych na komponent online. Na tym polu produkcje z Kraju Kwitnącej Wiśni nie miały kompletnie nic do zaoferowania, co pogrążało je jeszcze bardziej.

O kłopotach japońskiej branży wirtualnej rozrywki wypowiadał się wielokrotnie także Keiji Inafune. Producent ten, mylnie nazywany ojcem Mega Mana, miał wiele zarzutów pod adresem struktur firm tworzących gry i samego funkcjonowania wielkich korporacji, takich jak Capcom. Inafune wskazywał także na nieumiejętność zrozumienia potrzeb i oczekiwań graczy z Zachodu. Można powiedzieć, że japońska branża gier wideo stanęła wobec wyzwania, któremu nie była w stanie sprostać. Kumulacja wielu drobniejszych czynników przyczyniła się do powstania problemu, z którym spora liczba firm nie umiała sobie poradzić.

Jak nie na Zachód, to na handheldy

Seria Silent Hill nie wyszła zbyt dobrze na przekazaniu jej w ręce zachodnich deweloperów. (Screen z Silent Hill: Homecoming)
Seria Silent Hill nie wyszła zbyt dobrze na przekazaniu jej w ręce zachodnich deweloperów. (Screen z Silent Hill: Homecoming)

Część korporacji zdecydowała się na przekazanie swoich IP w ręce zachodnich deweloperów. W ten sposób rozpoznawalne marki miały trafić w gusta graczy spoza Kraju Kwitnącej Wiśni. Taki los spotkał serie Silent Hill, Dead Rising, Front Mission, Devil May Cry czy Bionic Commando. Praktycznie każdy większy japoński wydawca oddelegował część swoich dzieł w ręce zagranicznych deweloperów. Nawet jedna z odsłon cyklu Final Fantasy, nosząca kryptonim Fortress (ostatecznie anulowana), tworzona była przez szwedzkie studio Grin. Większość z tych projektów okazała się porażką i nie spełniła oczekiwań graczy. Podążanie za międzynarodowym sukcesem stało się gwoździem do trumny dla wielu kultowych serii.

Istnieje także druga ścieżka, jaką wybrała część wydawców. Zamiast serwować produkcje na konsole stacjonarne skupili się na systemach przenośnych. Przez lata gracze zastanawiali się: gdzie podziały się świetne japońskie gry? Odpowiedź na to pytanie kryła się w kieszeni ponad 100 milionów posiadaczy Nintendo DS i 80 milionów właścicieli PlayStation Portable. Zdecydowanie niższe koszty tworzenia plus możliwość trzymania się sprawdzonej formuły sprawiły, że na konsolach przenośnych pojawiły się setki genialnych dzieł. Tytuły te nie trafiły jednak do większości zachodnich graczy. Zachwyt grafiką w wysokiej jakości powodował, że wiele osób nie interesowało się produkcjami wyglądającymi jak gry z SNES-a czy pierwszego PlayStation.

Jednocześnie Japonię opanował fenomen mobilnego grania. Każdy, kto kilka lat temu jechał metrem w Tokio, może potwierdzić to zjawisko – osoby w różnym wieku, różnej płci i odmiennego statusu społecznego zagrywały się na małych konsolach. Deweloperzy znaleźli dla siebie odpowiedni rynek zbytu. Japonia okazała się samowystarczalna, jeśli ktoś był zainteresowany tworzeniem na urządzenia przenośne. Oczywiście taka sytuacja nie powstrzymywała części autorów przed próbami wybicia się na Zachodzie.

Resident Evil VII: Biohazard

Resident Evil VII: Biohazard

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo

Data wydania: 24 stycznia 2017

Informacje o Grze
8.0

GRYOnline

8.2

Gracze

9.5

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

39

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2017-03-25
13:20

Salzmore Konsul

Salzmore

@MwaHahahaha
Myślę, że Redzi mieli lepsze gry do wyboru niż Skyrim jeśli poszukiwali materiału, z którego da się zrobić kalkę.

EDIT: Miss click, powinienem odpowiedzieć na Twój post.

Komentarz: Salzmore
2017-03-25
13:44

zanonimizowany1173954 Senator

Najważniejsze żeby już skończyli z tymi sandboxami z całą masą jednakowych czynności. Ostatnio grałem w mad maxa i było fajnie do czasu az trzeba było zmniejszyć poziom zagrożenia wykonując jedno i to samo. Sandbox to najwieksza plaga branży. Wszystkie kierunki które odwroca ta plage mile widziane.

Komentarz: zanonimizowany1173954
2017-03-25
18:37

Raiden Generał

Raiden

Zastanawialiście się czasami czemu większość gier przełomowych* (tj. faktycznie zmieniających rozgrywkę), pochodzi z Japonii?

To nie jest tak, jak próbuje się przedstawić w tym tekście - że Japonia nagle się przebudziła. Oni po prostu idą inną drogą; zawsze szli i to nie tylko jeżeli chodzi o gry. Zaczynając od jRPG, które były o 180 stopni odmienne od zachodnich RPG, idąc innym szlakiem przez wszystkie gatunki.

Ostatnie faktycznie przełomowe gry wywodziły się z Japonii lub rynków indie (swoją drogą - nie dotyczy to tylko okresu przedstawionego w artykule):

- Mario Galaxy (2007) - przełomowa platformówka 3D- drugą część można spokojnie uznać za najlepszą solową grę w sowim gatunku do dnia dzisiejszego;

- Splatoon (2015) - absolutna innowacja jeżeli chodzi o strzelanki sieciowe (nie ważne, że jakiś idiota na golu od miesiąca daje tej grze same 1);

- MGS V (2015) - przełom wśród skradanek (wystarczy obejrzeć materiał Kacpra - https://www.gry-online.pl/video/komentarz-metal-gear-solid-v-i-skradanie-w-otwartym-swiecie/zf163e );

- Zelda (2017) - przełom w grach z otwartym światem - spójność mechanik i świata gry.

Do tego trzeba dorzucić m.in. Nier: Automata, który łączy kilka różnych podejść do rozgrywki; czy The Last Guardian, który bawi się narracją (zupełnie inaczej, niż robią to czołowe gry z zachodu, jak Oxenfree, Kentucky Rout Zero, czy Night in the Woods). Na zachodzie nie ma gier przełomowych - przynajmniej nie na rynku AAA, bo jakkolwiek GTA V przełomowe nie jest.

Gry przełomowe mają to do siebie, że popychając rozwój gier, sprawiają, iż w starsze tytuły będzie grało się gorzej. Kiedy pierwszy raz odpaliłem Skyrima, byłem zachwycony, ale nie jest to gra przełomowa - w Obliviona, pomijając starzenie się tej gry, nadal gra się przyjemnie. Tak samo z GTA - po ograniu V można spokojnie sobie zagrać w „czwórkę”. Po odpaleniu Zeldy wiem, że już nigdy Skyrim nie sprawi mi takiej przyjemności, jak sprawiał przed premierą Zeldy. Tak samo z AC - można spokojnie zagrać w Syndicate i wrócić później do Unity; ale kiedy już ogra się MGS V, to skradanie w AC będzie wręcz komiczne. Tak samo maiłem z Oxenfree - po jego ograniu (genialna narracja) gry od studia TelltaleG nie sprawiają mi już takiej przyjemności.

Twórcy za Japonii osiągnęli to, idąc zupełnie inną drogą ewolucji gier. Ta droga była dłuższa, z uwagi na wspomniane w tekście zawirowania rynkowe była też bardziej wyboista, ale za każdym razem gdy samurajowie dochodzili do punktu, w którym gry z zachodu były już od lat (np. otwarte światy), okazywało się, że robią to lepiej (i to nie tylko dlatego, że jest to odmienne od naszego, ale jest to, przede wszystkim, bardziej przemyślane i spójne).

*dziś większość, ale kiedyś i na zachodzie gry przełomowe były codziennością. Np. Kotor i narracja w grach RPG - po nim zupełnie inaczej grało się w Baldura; np. HL2; np. Mafia (tylko czy Czesi to zachód? :); i wiele, wiele innych.

Komentarz: Raiden
2017-03-26
01:21

Raiden Generał

Raiden

@Gerr
Podstawą w MGS V jest nie tylko skradanie, ale też planowanie (głębsze niż operacyjne - bo takie jest po prostu skradaniem się; czyli taktyczne i strategiczne) i tu MGS V odróżnia się od Thiefa.

"Odpalam Wiedźmina, Morrowinda, czy nie za bardzo lubianego przeze mnie Gothica i gra mi się również bardzo dobrze (tak planeswalker, widzę twój komentarz, więc napiszę za ciebie "nie grałeś trollu")...
Więc jak dla mnie ten argument jest chybiony
"
To jak z tą Zeldą - grałeś, czy nie? W przypadku Wiedźmina czy Morka ciężko mówić o spójności mechanik ze światem gry. Piszę tu o mechanikach bezpośrednio związanych z eksploracją, które np. w Wiedźminie bardziej nawiązują do narracji niż do samego świata gry. W serii TES odbywa się to bardziej jak w Zeldzie, dlatego też podałem to jako przykład (eksploracja ściśle powiązana ze światem gry - ale to tak tylko na papierze, co zresztą uświadamia Zelda).

Swoją drogą, dwie podane prze ciebie gry nie wywodzą się ze szkoły zachodu, lecz ze słowiańskiej (Wiedźminy*, Stalkery, Sea dogs, Slient Storm, czy nawet niemiecki Gothic - który momentami jest lepszy od Zledy). Słowiańska szkoła tworzenia gier to, podobnie jak japońska, odrębna gałąź ewolucji. Gry bardziej toporne, nieokrzesane, ale też dużo bardziej realistyczne/rzeczywiste (za sprawą interakcji - ARMA, Gothic).
Morek to czasy, kiedy gry z zachodu potrafiły jeszcze być przełomowe.

* druga i trzecia część stoją w rozkroku pomiędzy zachodnią a słowiańska sztuką tworzenia gier, czego bardzo żałuję. Gdyby pozostały wierne słowiańskiej szkole i były wewnątrz niej grami AAA, to jestem pewien, że sprzedaż byłaby niższa, lecz pisalibyśmy o grach przełomowych.

Komentarz: Raiden
2017-03-27
17:10

zanonimizowany983828 Senator

@Raiden
Mario Galaxy, MGS V, Zelda przełomowe?
Czym takie Mario Galaxy jest lepsze od Rayman 2?

Podstawą w MGS V jest nie tylko skradanie, ale też planowanie (głębsze niż operacyjne - bo takie jest po prostu skradaniem się; czyli taktyczne i strategiczne)
Może i rozróżnia się to od Thiefa, ale to wszystko wcześniej miał już Project IGI, które przecież do końca skradanką nie było, ale nawet rok przed MGS V wyszedł Styx. Jednak Thief (a szczególnie Thief II: Metal Age) to arcydzieło skradanek, które robi wrażenie dzisiaj i będzie nawet za 20 lat.

Zelda też nie oferuje niczego nowego, czego nie byłoby we wcześniejszych grach RPG. Oglądając gameplay Zeldy przypomina mi to Divinity II, czy Two Worlds tylko lepiej opakowane.

Gry japońskie wytyczały rozwój branży, ale w latach 80. Teraz też tworzą dobre, niekiedy bardzo dobre tytuły, ale nie jest to nic szczególnego, bowiem takowe gry powstają też w innych krajach. Może się tak wydawać, bo akurat teraz wydanie kilku dobrych gier z Japonii zbiegło się w czasie, ale pewnie za kilka miesięcy znowu może być posucha.

Komentarz: zanonimizowany983828

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl