Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?

Już dawno nie mieliśmy takiej nawałnicy fantastycznych premier, wśród których byłoby tyle gier pochodzących z Japonii. To nie przypadek. Opowiadamy burzliwe dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni i jego prób odnalezienia się we współczesnej branży gier wideo.

Tomasz Piotrowski

OSTATNIE HITY Z JAPONII:
  1. The Last Guardian;
  2. Final Fantasy XV;
  3. NiOh;
  4. NieR: Automata;
  5. Yakuza 0;
  6. Resident Evil 7;
  7. The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Od paru miesięcy mamy do czynienia z wysypem świetnych gier pochodzących z Japonii. Zarówno końcówka zeszłego roku, jak i początek obecnego zdominowane są przez tytuły z Kraju Kwitnącej Wiśni. The Last Guardian, Final Fantasy XV, NieR: Automata, NiOh, Yakuza 0, Resident Evil 7, The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Persona 5 są wychwalane tak przez recenzentów, jak i zwykłych graczy. Jest to dość zaskakujące, gdyż przywykliśmy już do słuchania o kiepskiej sytuacji tamtejszej branży gier, w przeciwieństwie do prężnego rozwoju deweloperów z Zachodu. Czyżby ostatnia seria sukcesów oznaczała wielki powrót Japonii?

Japońskie dni chwały

NiOh. - 2017-03-24
NiOh.

Nawet największy fan japońskich gier wideo musi przyznać, że ostatnie lata nie były dla Kraju Kwitnącej Wiśni zbyt dobre. Zwłaszcza gdy spojrzymy na tę sytuację z szerszej perspektywy. Łatwo odnieść wrażenie, że w epoce PlayStation i PlayStation 2 dziewięć na dziesięć genialnych tytułów wywodziło się z Japonii. Oryginalne pomysły i rozwiązania nakręcające całą branżę dało się znaleźć głównie w produkcjach tworzonych przez tamtejsze studia. Gran Turismo było synonimem zachwycających wizualnie wyścigów samochodowych. Metal Gear Solid pokazywało niebywałą dbałość o najdrobniejsze szczegóły, o której wcześniej mogliśmy tylko marzyć.

Devil May Cry Capcomu odpowiada za rozwój gier akcji nastawionych na naprawdę rozbudowany system walki. Resident Evil 4 zrewolucjonizował strzelanki TPP. Kill.Switch z kolei wprowadził do trzecioosobowych gier akcji mechanikę ukrywania się za zasłonami – element ten zainspirował takie dzieła jak Gears of War czy Uncharted: Drake’s Fortune. Silent Hill 2 i Ico zaprezentowały poruszające historie, które udowodniły, że gry mogą również koncentrować się na fabule... Długo można wymieniać japońskie tytuły, które przeobraziły całe gatunki.

Naprawdę trudno znaleźć wiele gier mogących dorównać japońskim produkcjom z tamtego okresu. Większość z nich dostępna była tylko na komputerach i nie stanowiła bezpośredniej konkurencji dla konsolowego rynku – a z myślą o tym właśnie powstawały z reguły dzieła autorów z Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie muszę chyba nikomu przypominać, że 17 lat temu komputery i konsole nie szły ze sobą ramię w ramię. Większość gier była przeznaczona albo na maszynki podpinane pod telewizor, albo na PC.

Epoka X360

Kill.Switch.
Kill.Switch.

Nadejście kolejnej generacji konsol wydawało się czymś wspaniałym, w końcu potężniejsze maszyny powinny pozwolić na tworzenie jeszcze lepszych gier. Przejście do epoki Full HD miało być przeskokiem jakości, jakiego spodziewaliśmy się tylko w najśmielszych snach. Coś jednak nie do końca wyszło. Po premierze Xboksa 360 nastąpiło dziwne zjawisko – japońskie studia zaczęły schodzić na drugi plan i ustępować miejsca zachodnim deweloperom. Z początku przyczyny tego można było upatrywać w wątpliwej sytuacji sprzętu nowej generacji.

Tworzenie produkcji na konsolę PlayStation 2, która rozeszła się w kilkudziesięciu milionach egzemplarzy, miało sens – potencjalna baza nabywców była olbrzymia. To zdawało się usprawiedliwiać nieprzerwane produkowanie gier na starsze systemy. Jednak z czasem zjawisko to z zachodniej perspektywy wydawało się coraz bardziej absurdalne. Najlepsze japońskie gry z lat 2005–2009 nie wychodziły ani na PlayStation 3, ani na Xboksa 360 – zamiast tego pojawiały się na PlayStation 2, konsolach przenośnych i czasem na Wii. Jaka mogła być przyczyna takiej sytuacji?

Odpowiedź jest stosunkowo prosta: niechęć do zmiany. Wielu japońskich twórców wskazywało na problemy z opanowaniem architektury nowych konsol. Yasuhiro Yamamoto ze Square Enix w wywiadzie dla GameSpotu mówił o wyzwaniach, jakie dla Japończyków stanowi procesor konsoli Microsoftu. Tomonobu Itagaki – autor serii Dead or Alive i nowej wersji Ninja Gaidenzwracał uwagę na stagnację japońskich deweloperów i ich niechęć do sięgania po coś nowego. Już w 2005 roku przestrzegał, że Japonia pozostanie w tyle, jeśli nie przystosuje się do nowej sytuacji. Ostatecznie wszystko mogłoby wyglądać trochę inaczej, gdyby nie fakt, że PlayStation 3 miało jeszcze bardziej skomplikowaną architekturę. Procesor Cell przysporzył problemów deweloperom na całym świecie.

Resident Evil VII: Biohazard

Resident Evil VII: Biohazard

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo

Data wydania: 24 stycznia 2017

Informacje o Grze
8.0

GRYOnline

8.2

Gracze

9.5

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

39

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2017-03-25
13:20

Salzmore Konsul

Salzmore

@MwaHahahaha
Myślę, że Redzi mieli lepsze gry do wyboru niż Skyrim jeśli poszukiwali materiału, z którego da się zrobić kalkę.

EDIT: Miss click, powinienem odpowiedzieć na Twój post.

Komentarz: Salzmore
2017-03-25
13:44

zanonimizowany1173954 Senator

Najważniejsze żeby już skończyli z tymi sandboxami z całą masą jednakowych czynności. Ostatnio grałem w mad maxa i było fajnie do czasu az trzeba było zmniejszyć poziom zagrożenia wykonując jedno i to samo. Sandbox to najwieksza plaga branży. Wszystkie kierunki które odwroca ta plage mile widziane.

Komentarz: zanonimizowany1173954
2017-03-25
18:37

Raiden Generał

Raiden

Zastanawialiście się czasami czemu większość gier przełomowych* (tj. faktycznie zmieniających rozgrywkę), pochodzi z Japonii?

To nie jest tak, jak próbuje się przedstawić w tym tekście - że Japonia nagle się przebudziła. Oni po prostu idą inną drogą; zawsze szli i to nie tylko jeżeli chodzi o gry. Zaczynając od jRPG, które były o 180 stopni odmienne od zachodnich RPG, idąc innym szlakiem przez wszystkie gatunki.

Ostatnie faktycznie przełomowe gry wywodziły się z Japonii lub rynków indie (swoją drogą - nie dotyczy to tylko okresu przedstawionego w artykule):

- Mario Galaxy (2007) - przełomowa platformówka 3D- drugą część można spokojnie uznać za najlepszą solową grę w sowim gatunku do dnia dzisiejszego;

- Splatoon (2015) - absolutna innowacja jeżeli chodzi o strzelanki sieciowe (nie ważne, że jakiś idiota na golu od miesiąca daje tej grze same 1);

- MGS V (2015) - przełom wśród skradanek (wystarczy obejrzeć materiał Kacpra - https://www.gry-online.pl/video/komentarz-metal-gear-solid-v-i-skradanie-w-otwartym-swiecie/zf163e );

- Zelda (2017) - przełom w grach z otwartym światem - spójność mechanik i świata gry.

Do tego trzeba dorzucić m.in. Nier: Automata, który łączy kilka różnych podejść do rozgrywki; czy The Last Guardian, który bawi się narracją (zupełnie inaczej, niż robią to czołowe gry z zachodu, jak Oxenfree, Kentucky Rout Zero, czy Night in the Woods). Na zachodzie nie ma gier przełomowych - przynajmniej nie na rynku AAA, bo jakkolwiek GTA V przełomowe nie jest.

Gry przełomowe mają to do siebie, że popychając rozwój gier, sprawiają, iż w starsze tytuły będzie grało się gorzej. Kiedy pierwszy raz odpaliłem Skyrima, byłem zachwycony, ale nie jest to gra przełomowa - w Obliviona, pomijając starzenie się tej gry, nadal gra się przyjemnie. Tak samo z GTA - po ograniu V można spokojnie sobie zagrać w „czwórkę”. Po odpaleniu Zeldy wiem, że już nigdy Skyrim nie sprawi mi takiej przyjemności, jak sprawiał przed premierą Zeldy. Tak samo z AC - można spokojnie zagrać w Syndicate i wrócić później do Unity; ale kiedy już ogra się MGS V, to skradanie w AC będzie wręcz komiczne. Tak samo maiłem z Oxenfree - po jego ograniu (genialna narracja) gry od studia TelltaleG nie sprawiają mi już takiej przyjemności.

Twórcy za Japonii osiągnęli to, idąc zupełnie inną drogą ewolucji gier. Ta droga była dłuższa, z uwagi na wspomniane w tekście zawirowania rynkowe była też bardziej wyboista, ale za każdym razem gdy samurajowie dochodzili do punktu, w którym gry z zachodu były już od lat (np. otwarte światy), okazywało się, że robią to lepiej (i to nie tylko dlatego, że jest to odmienne od naszego, ale jest to, przede wszystkim, bardziej przemyślane i spójne).

*dziś większość, ale kiedyś i na zachodzie gry przełomowe były codziennością. Np. Kotor i narracja w grach RPG - po nim zupełnie inaczej grało się w Baldura; np. HL2; np. Mafia (tylko czy Czesi to zachód? :); i wiele, wiele innych.

Komentarz: Raiden
2017-03-26
01:21

Raiden Generał

Raiden

@Gerr
Podstawą w MGS V jest nie tylko skradanie, ale też planowanie (głębsze niż operacyjne - bo takie jest po prostu skradaniem się; czyli taktyczne i strategiczne) i tu MGS V odróżnia się od Thiefa.

"Odpalam Wiedźmina, Morrowinda, czy nie za bardzo lubianego przeze mnie Gothica i gra mi się również bardzo dobrze (tak planeswalker, widzę twój komentarz, więc napiszę za ciebie "nie grałeś trollu")...
Więc jak dla mnie ten argument jest chybiony
"
To jak z tą Zeldą - grałeś, czy nie? W przypadku Wiedźmina czy Morka ciężko mówić o spójności mechanik ze światem gry. Piszę tu o mechanikach bezpośrednio związanych z eksploracją, które np. w Wiedźminie bardziej nawiązują do narracji niż do samego świata gry. W serii TES odbywa się to bardziej jak w Zeldzie, dlatego też podałem to jako przykład (eksploracja ściśle powiązana ze światem gry - ale to tak tylko na papierze, co zresztą uświadamia Zelda).

Swoją drogą, dwie podane prze ciebie gry nie wywodzą się ze szkoły zachodu, lecz ze słowiańskiej (Wiedźminy*, Stalkery, Sea dogs, Slient Storm, czy nawet niemiecki Gothic - który momentami jest lepszy od Zledy). Słowiańska szkoła tworzenia gier to, podobnie jak japońska, odrębna gałąź ewolucji. Gry bardziej toporne, nieokrzesane, ale też dużo bardziej realistyczne/rzeczywiste (za sprawą interakcji - ARMA, Gothic).
Morek to czasy, kiedy gry z zachodu potrafiły jeszcze być przełomowe.

* druga i trzecia część stoją w rozkroku pomiędzy zachodnią a słowiańska sztuką tworzenia gier, czego bardzo żałuję. Gdyby pozostały wierne słowiańskiej szkole i były wewnątrz niej grami AAA, to jestem pewien, że sprzedaż byłaby niższa, lecz pisalibyśmy o grach przełomowych.

Komentarz: Raiden
2017-03-27
17:10

zanonimizowany983828 Senator

@Raiden
Mario Galaxy, MGS V, Zelda przełomowe?
Czym takie Mario Galaxy jest lepsze od Rayman 2?

Podstawą w MGS V jest nie tylko skradanie, ale też planowanie (głębsze niż operacyjne - bo takie jest po prostu skradaniem się; czyli taktyczne i strategiczne)
Może i rozróżnia się to od Thiefa, ale to wszystko wcześniej miał już Project IGI, które przecież do końca skradanką nie było, ale nawet rok przed MGS V wyszedł Styx. Jednak Thief (a szczególnie Thief II: Metal Age) to arcydzieło skradanek, które robi wrażenie dzisiaj i będzie nawet za 20 lat.

Zelda też nie oferuje niczego nowego, czego nie byłoby we wcześniejszych grach RPG. Oglądając gameplay Zeldy przypomina mi to Divinity II, czy Two Worlds tylko lepiej opakowane.

Gry japońskie wytyczały rozwój branży, ale w latach 80. Teraz też tworzą dobre, niekiedy bardzo dobre tytuły, ale nie jest to nic szczególnego, bowiem takowe gry powstają też w innych krajach. Może się tak wydawać, bo akurat teraz wydanie kilku dobrych gier z Japonii zbiegło się w czasie, ale pewnie za kilka miesięcy znowu może być posucha.

Komentarz: zanonimizowany983828

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl