Task failed successfully. Save scumming kontra wizja Lariana - czy Divinity przekona graczy do porażek?
- Czy porażka w RPG wchodzi w grę?
- Task failed successfully
- Nauka wynikająca z porażki
- Tak przegrać to jak wygrać?
- W LARP-ie nie wczytasz save’a
- Boskie przegrywy?
Task failed successfully
Paradoksalnie, patrząc w szerszej perspektywie, sprawa okazuje się zero-jedynkowa. Zazwyczaj nasz dylemat sprowadzał się do tego, czy wybierzemy jedno z zaprezentowanych nam rozwiązań (czasem jest nim przemoc i wytępienie wrogów), czy dokonamy tego jednego niesłusznego wyboru, który sprawi, że wpis w dzienniku zostanie przedwcześnie wykreślony. A taki ładny był, amerykański i wielowątkowy.
Wraz z tym wpisem w dzienniku często (ale nie zawsze) znika możliwość poznania rozwiniętej wersji danego scenariusza, zebrania nagród. Porażka zazwyczaj stanowi blokadę, a przynajmniej redukcję rozgrywki w danym kierunku. Oczywiście zdarzają się wyjątki i sytuacje wprost odwrotne – jak zadania, w których jeśli nam się nie powiedzie, to otrzymujemy jakieś poboczne zadanie, żeby zapracować np. na wstęp do lokalu ważnej persony. Takie rzeczy zdarzają się najczęściej w RPG o bardziej otwartej strukturze (Fallout New Vegas, Outer Worlds 2, Pillars of Eternity 2).
Generalnie te bardziej otwarte warianty posiadają jakieś alternatywne rozwiązanie, jeśli sprawy pójdą źle (możemy porozmawiać z duchem NPC – Arcanum czy Baldur’s Gate 3 oferowało czasem taką opcję; zawsze też w pobliżu możemy odkryć wiadomość wskazującą, gdzie dalej iść). Wszystko to jednak zazwyczaj kieruje nas w jedną stronę, nie otwiera nam jakichś kosmicznych nowych możliwości. Oczywiście, twórcy odwracają od tego „braku” uwagę, bo RPG – i nie tylko – przez ostatnie dekady obrosły w takie możliwości, jeśli chodzi o wybory moralne, że klękajcie narody. Wybory brutalne, skradankowe, empatyczne, wyrachowane.
Czasem rzeczywiście, jak w Wiedźminie 2 czy Tyranny, dostajemy diametralnie różne odgałęzienia z odmiennymi stronnictwami czy nawet z ekskluzywnymi lokacjami, do których inaczej byśmy się nie dostali. Tyle, że to wszystko nie porażka – nawet jeśli generuje w nas poczucie straty. To po prostu sprytnie zaprojektowany wybór. Lepszy lub gorszy, zależnie jak poskładana i jak plastyczna jest gra – i jak to odbieramy na poziomie poglądów, emocji oraz oczekiwań.
Oblanie testu umiejętności, wykończenie nie tego NPC co trzeba, śmierć członka drużyny zazwyczaj wiąże się z tym, że albo porzucamy wątek i nie ma tam nic więcej – albo wczytujemy zapis gry (jeśli się da). Ten ostatni zabieg przeradza się właśnie w radykalną odmianę, czyli save scumming – z którego sam korzystam. Jasne, swego czasu udało mi się pokonać swój perfekcjonizm w grach wyścigowych dzięki Dirt Rally.


