W LARP-ie nie wczytasz save’a. Save scumming kontra wizja Lariana - czy Divinity przekona graczy do porażek?
- Czy porażka w RPG wchodzi w grę?
- Task failed successfully
- Nauka wynikająca z porażki
- Tak przegrać to jak wygrać?
- W LARP-ie nie wczytasz save’a
- Boskie przegrywy?
W LARP-ie nie wczytasz save’a
Mam wrażenie, że dużo bardziej do przeciorania gracza nadają się gry fabularne prowadzone na żywo – tak LARP-y, jak i RPG. Tam – poza jakimiś wyjątkowymi przypadkami, jak kampanie o powtarzaniu tego samego okresu czasu w kółko – nie istnieje „systemowa” opcja na zapisanie i wczytanie zapisanego stanu gry i naprawienie raz popełnionych błędów. Większość takich aktywności działa jak rzeczywistość (czasem tylko MG da się namówić na powtórzenie rzutu kością) – z raz podjętą decyzją musimy po prostu żyć i reagować na jej konsekwencje.
Nawet jeśli oznacza to zawalenie absolutnie wszystkiego, co w fikcyjnym świecie ważne dla danej postaci (zdarzało mi się). Jeśli to koniec gry – to radzimy sobie ze smutkiem, jeśli środek, szukamy nowych możliwości, wątków i rozwiązań na tyle, na ile pozwala środowisko wykreowane przez prowadzącego – zazwyczaj jest to jednak proces szybszy, bardziej spontaniczny i łatwiejszy niż w przypadku cyfrowych RPG (a gracze częściej przyzwyczajani są do uczestnictwa w duchu „play to loose” czyli podkładania się pod sceny, by były przyjemniejsze i coś dawały wszystkim uczestnikom). Zależy od fantazji, talentu, szybkiej reakcji i kombinowania na miejscu (np. zaimprowizowaniu obecności nieprzewidzianego wcześniej NPC czy rekwizytu w danym wątku), nie od milionów dolarów wydanych na reżyserię dodatkowych scenek poprzedzoną klepaniem linijek kodu i scenariusza.

