Nauka wynikająca z porażki. Save scumming kontra wizja Lariana - czy Divinity przekona graczy do porażek?
- Czy porażka w RPG wchodzi w grę?
- Task failed successfully
- Nauka wynikająca z porażki
- Tak przegrać to jak wygrać?
- W LARP-ie nie wczytasz save’a
- Boskie przegrywy?
Nauka wynikająca z porażki
Erpegi, nawet jeśli nie powodują takich natychmiastowych strzałów endorfin i wyrzutów adrenaliny, to przywiązują na dużo dłużej, głębiej i trwalej niż ścigałki. Angażujemy się emocjonalnie w los postaci, pieczołowicie rozpisane wątki. Chcemy dla NPCów jak najlepiej, jeśli są dobrze napisani – oraz jeśli akurat nie uparliśmy się na granie złą postacią, dla której przewidziano osobną ścieżkę, gdzie co innego oznacza zwycięstwo. W innym wypadku ich śmierć czy inna szkoda tożsama jest często właśnie z porażką, negatywną reakcją gry i stratą dostępu do czegoś.
Niektóre stare, nawet wybitne RPG jak Baldur’s Gate 2, bardzo wyraźnie premiowały ścieżkę sukcesu, a dodatkowo wspierały bycie wiecznie miłym i często na zachowaniu typu: „oddam Ci ostatnią koszulę po tym, jak wykonałem dla Ciebie brudną robotę” wychodziło się najlepiej. (Zastanawiam się, czy po obcowaniu z ilomaś takimi staroszkolnymi produkcjami można było nieświadomie zinternalizować ten przekaz, a w efekcie wyrobić nawyki nieprzystosowane do rzeczywistości i realnej komunikacji, w której faktycznie musimy nauczyć się odmawiać, żeby przetrwać.)
Naturalnie, odbicie się od ściany w danej grze – czy to w Baldurach, czy to w Soulsach – zazwyczaj niosło więcej pozytywów niż negatywów. Ten proces wieńczony wczytaniem „sejwa” i graniem etapu od nowa uczy nas radzenia sobie z problemem, myślenia o naszym postępowaniu w sposób krytyczny – w końcu musimy przeanalizować problem, z którym mierzymy się my i nasi bohaterowie, zmienić build, strategię prowadzenia walki albo chociaż opcję dialogową, którą wybieramy (albo nauczyć się sekwencji ataków bossa). To ta pozytywna forma nauki poprzez zabawę odnosząca się do radzenia sobie z trudnościami.

