Boskie przegrywy?. Save scumming kontra wizja Lariana - czy Divinity przekona graczy do porażek?
- Czy porażka w RPG wchodzi w grę?
- Task failed successfully
- Nauka wynikająca z porażki
- Tak przegrać to jak wygrać?
- W LARP-ie nie wczytasz save’a
- Boskie przegrywy?
Boskie przegrywy?
Reaktywność na negatywne sytuacje jest dużo trudniejsza w przypadku gier wideo. Dlatego jestem szalenie ciekaw prawdziwego i pełnego znaczenia słów Adama Smitha (z którym, przypomnę, mieliśmy okazję porozmawiać). Brzmiały jak tworzenie wielu dodatkowych, alternatywnych i atrakcyjnych ścieżek rozwoju fabuły i bohaterów, które to drogi wynikać będą właśnie z porażek, pozornej, ale dojmującej straty (takiej, którą odczuwa gracz).
Brzmiały jak prawdziwe rozwidlenie, po którym kroczyć może tylko „przegrany” – czyli ścieżki odmienne od tych tryumfalnych. Co w praktyce oznacza jeszcze więcej środków i czasu poświęconych na pracę reżyserów, pisarzy, projektantów, aktorów, animatorów i całej reszty ekipy. Oraz kreatywności, empatii i pomysłowości, by eksplorować te warianty, by uczynić je na tyle atrakcyjnymi, że więcej graczy pozostanie na nich mimo ciążącego widma porażki i FOMO względem dróg opartych o sukces.
To mogłoby być ciekawe doświadczenie, bardzo tragikomiczne (a więc pasujące do poczucia humoru Larianów), gdyby istniała kompletnie osobna (nawet jeśli, dla oszczędności, wiodąca przez te same lokacje) „droga przegrywa”. Wiemy, że gra będzie ostra i pełna trudnych tematów – już zwiastun nie uciekał od łamania tabu, gdzie się dało – a więc i wybory oraz szansa na osiągnięcie pozytywnych rezultatów powinna to odzwierciedlać.
Zastanawiam się, jak daleko to zajdzie, jak bardzo konsekwentny ten zapowiedziany zabieg narracyjno-mechaniczny się okaże. Czy będą z tym związane jakieś perki do wpisania w karcie postaci? Jakieś alternatywne zakończenie wątku głównego i odmienne historie poboczne? A może to będą tylko sprytnie przemontowane warianty istniejącej zawartości? Jakich metod projektowych by ludzie Swena Vincke nie wybrali – wierzę, że dostaniemy dzieło może nie zawsze równe, ale szokujące ogólną jakością, złożonością i podatnością na pomysły graczy – może nawet te najgorsze i najgłubsze, owocujące negatywnymi skutkami, ale takimi, po których będzie się chciało dalej ciągnąć kampanię, a nie wczytywać zapis.
Obstawiam tylko, że nie przez każdego będzie to docenione, że raczej mniejszość po to sięgnie – tak jak mniejszość decydowała się na wykreowanie wyjątkowo nietuzinkowych, odbiegających od kanonu postaci. Zmierzam do tego, że zastanawiam się, czy procent osób, które to zauważą i docenią będzie współmierny do włożonego wysiłku. Możliwe, że nie. Ale możliwe też, że to się i tak w dłuższej perspektywie opłaci. Bo poprzez rozbudowę aspektu porażki Larian będzie sobie wychowywał powoli coraz szersze grono odbiorców, przyzwyczajone do szerszego, bardziej elastycznego roleplayu. I – nie dziś, nie jutro, może nie przy najbliższej grze, ale kwestię pomijaną przekuje w sukces.


