Tak przegrać to jak wygrać?. Save scumming kontra wizja Lariana - czy Divinity przekona graczy do porażek?
- Czy porażka w RPG wchodzi w grę?
- Task failed successfully
- Nauka wynikająca z porażki
- Tak przegrać to jak wygrać?
- W LARP-ie nie wczytasz save’a
- Boskie przegrywy?
Tak przegrać to jak wygrać?
Tylko że to zazwyczaj – po stronie studia – sprowadza się do projektowania różnych ścieżek do zwycięstwa. Oczywiście, projektanci powoli uczą się obchodzić temat. Porażki zaś, te prawdziwe, nieuniknione i dotkliwe, np. nieodwołalna i dramatyczna śmierć członka drużyny, często okazują się czymś wyreżyserowanym (jak choćby zdrada Yoshimo w Baldur’s Gate 2 czy los Aerith w Final Fantasy VII). Na szczęście coraz więcej gier otwiera się na granie mimo porażek w głównym wątku. Część nawet oldschoolowych RPG jak Fallout 2 pozwalała po prostu brutalnie przerąbać się przez zawartość i NPC.
Twórcy innych zaś przygotowują się na najgorsze, przynajmniej w kluczowych punktach. Niezłym przykładem jest Disco Elysium, w którym spora część pierwszego dnia sprowadzała się – najwyraźniej nie tylko u mnie – do nieudanych testów umiejętności, na szczęście i tak mieliśmy co odkrywać i mimo dojmującego FOMO, mogłem iść naprzód. ZA/UM przygotowało się nawet na utratę naszego kompana i miało w zanadrzu alternatywnego pomagiera przewidzianego na pewien etap gry.
Baldur’s Gate 3 pozwalało na jeszcze więcej (bo też i cel historii był jednak prostszy, mimo złożonej intrygi ukręconej wokół Łupieżców Umysłu i bóstw śmierci), m.in. na obchodzenie problemów wygenerowanych nieudanym rzutem kością – a tych było tyle, że niektórych graczy to wręcz irytowało. To znaczy że jak najbardziej dało się grać z konsekwencjami tak wyborów głupich, jak i z konsekwencjami zwyczajnych niepowodzeń „na kościach”. Nawet jeśli nie dostawaliśmy jakiejś bogatej alternatywy, to jej brak nas nie stopował aż tak bardzo i zawsze można było odkryć jakiś nowy drobiazg, ciekawą sytuację albo reakcję otoczenia. BG3 było piekielnie otwartą strukturą pod względem mechaniki, fabuły czy level designu – te warstwy się ładnie zazębiały, by stworzyć mechanizm pełen obracających się, podatnych na inicjatywy gracza elementów.
Jednak i tak save scummujemy na potęgę. I tak chcemy jak najlepszego rezultatu, chyba że – znowuż – bardzo się uprzemy, by prowadzić do boju przegrywa. Naturalnie, te sukcesy bardzo różnie wyglądały dla bardzo różnych odbiorców – bo też i Lariani przygotowali ileś odcieni powodzenia. Niemniej, dążyliśmy właśnie do tego najbardziej nam pasującego. Z jednej strony – tak jesteśmy uwarunkowani latami gamingowej tradycji, o których trochę tu powyżej napisałem (po prostu ta tradycja jest nam różnie podawana).
To podejście, które wzmacniały kolejne generacje erpegów, tak zachodnich, jak i azjatyckich. Idziemy po mniejszy lub większy ale sukces, ewentualnie przygotowujemy się na dramatyczne i smutne scenki, na które mamy znikomy wpływ, bo historia musi się wydarzyć. Druga strona medalu to fakt, że zazwyczaj gramy po to, by poczuć się dobrze. A jak możemy osiągnąć dobre samopoczucie? Poprzez zwycięstwo, poprzez rozniesienie wielkiego bossa na mieczach, poprzez zdobycie serce Karlach (albo Astariona). Realizujemy swoje power fantasy – i chcemy je realizować jak najpełniej. Magia dzieła Lariana polegała na mnogości dostępnych wariantów sukcesu.


